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"천장은 낮추고 재미는 높이고"…유저 먼저 생각한 '몬길: STAR DIVE'

언리얼 엔진 5와 몬스터 테이밍으로 다시 태어난 '몬길: STAR DIVE'
원작 감성 살리고 액션은 키웠다…'몬길: STAR DIVE', 4월 15일 출격
'베르나·클라우드'의 귀환…'순한 BM'까지 내세운 넷마블의 '승부수'
포획·태그 액션·한국적 세계관…'몬길'이 다시 꺼낸 '국민 RPG' 공식
"추억에만 머물지 않겠다"…13년 만에 돌아온 '몬길'의 새로운 도전

 

【 청년일보 】 "퇴사로 이어질 수도 있다는 생각으로 만들었다", "유저와 함께 성장하는 서비스 만들 것"

 

2013년 모바일 게임 시장을 뒤흔들었던 '몬스터 길들이기'가 13년 만에 완전히 새로운 모습으로 돌아온다.

 

넷마블은 지난 9일 서울 구로구 넷마블 본사 지타워에서 오는 15일 글로벌 출시 예정인 몬스터 테이밍 액션 RPG 신작 '몬길: STAR DIVE'의 공동 인터뷰를 열고 게임의 핵심 시스템과 개발 철학, 서비스 방향성을 공개했다.

 

'몬길: STAR DIVE'는 원작 '몬스터 길들이기'의 세계관과 감성을 계승하면서도, 언리얼 엔진 5 기반의 고퀄리티 그래픽과 실시간 태그 액션, 몬스터 포획 시스템을 결합해 현대적인 수집형 액션 RPG로 재탄생한 작품이다.

 

이날 공동 인터뷰는 강동기 넷마블 사업부장이 게임에 대해 소개한 후 이다행 넷마블 사업본부장과 김건 넷마블몬스터 대표가 취재진의 질문에 답하는 형식으로 진행됐다.

 

특히 김건 대표는 이날 "개발 인생에서 가장 큰 규모의 프로젝트"라며 "회사보다 유저의 즐거움을 먼저 생각하며 모든 역량을 쏟아부었다"고 밝혀 '몬길: STAR DIVE'에 대한 진정성을 강조했다.

 

 

◆ 벨라나 대륙으로 돌아온 '몬길'의 세계

 

10일 넷마블에 따르면, '몬길: STAR DIVE'의 무대는 몬스터와 인간, 아인종이 공존하는 판타지 세계 '벨라나'다. 원작 주인공인 베르나와 클라우드는 한층 성장한 모습으로 등장하며, 새롭게 합류한 마스코트 캐릭터 '야옹이'가 이야기의 중심축을 맡는다.

 

개발진은 원작 팬들에게 익숙한 캐릭터와 분위기를 유지하면서도, 세계관 자체는 훨씬 넓고 깊게 확장했다고 설명했다.

 

벨라나 대륙은 크게 세 지역으로 구성된다. 활기와 문명이 공존하는 '솔리메나 왕국'의 중앙 대륙, 험준한 산맥과 거친 자연이 펼쳐진 '알라미 대륙', 그리고 동양적인 정취를 담은 '극동 대륙'이다. 각 지역에는 고유한 문화와 몬스터, 스토리가 배치돼 있어 단순한 배경이 아닌 탐험의 대상으로 기능한다.

 

특히 극동 대륙 내 '수라' 지역은 한국적 미학을 적극적으로 녹여낸 공간으로 설계됐다. 전통 설화 속 도깨비를 재해석한 '두억시니', 착호갑사를 모티브로 한 보스 '한울' 등 한국적인 소재를 기반으로 한 몬스터들이 등장한다.

 

원작의 인기 캐릭터 '미나' 역시 수라 지역과 깊게 연결된다. 넷마블은 이번 작품에서 미나를 단순한 추억의 캐릭터가 아닌, 세계관의 핵심 서사를 이끄는 인물로 재조명할 계획이다.

 

강동기 넷마블 사업부장은 "원작 캐릭터들을 단순히 등장시키는 데 그치지 않고, 유저와 함께 성장하며 세계관 안에서 중요한 역할을 수행하도록 구성했다"고 설명했다.

 

 

◆ 언리얼 엔진 5로 구현한 '애니메이션 같은 게임'

 

'몬길: STAR DIVE'의 가장 큰 변화는 비주얼이다. 넷마블몬스터는 언리얼 엔진 5를 기반으로 카툰 렌더링 스타일을 채택하면서도, 피부 질감과 의상 재질, 표정 변화까지 세밀하게 구현하는 데 집중했다.

 

김건 대표는 "카툰 렌더링 셰이딩 자체를 처음부터 새로 연구했다"며 "단순히 만화풍 그래픽을 구현하는 수준이 아니라, 지금 시장에서 볼 수 있는 그 이상의 품질을 만들기 위해 오랜 기간 R&D를 진행했다"고 말했다.

 

실제 공개된 시연 영상에서는 고해상도 애니메이션을 직접 플레이하는 듯한 연출이 눈길을 끌었다. 캐릭터의 머리카락과 옷자락이 자연스럽게 움직이고, 지역마다 색감과 분위기가 뚜렷하게 달라 몰입감을 높였다.

 

넷마블은 이 같은 그래픽 품질을 PC와 모바일 모두에서 구현할 수 있도록 멀티 플랫폼 최적화에도 공을 들였다고 밝혔다. 향후에는 콘솔 플랫폼 출시도 검토 중이다.

 

 

◆ 핵심은 '몬스터 테이밍'…포획한 몬스터가 곧 성장의 열쇠

 

'몬길: STAR DIVE'의 장르명은 '몬스터 테이밍 액션 RPG'다. 원작의 정체성이었던 몬스터 포획 시스템을 현대적으로 발전시킨 것이 이번 작품의 핵심이다.

 

플레이어는 마스코트 캐릭터 '야옹이'의 능력을 활용해 필드의 몬스터를 포획할 수 있다. 포획한 몬스터는 '몬스터링'이라는 형태로 수집되며, 단순한 도감 채우기가 아니라 캐릭터 성장의 핵심 자원이 된다.

 

몬스터링은 장착을 통해 능력치를 강화하거나 특수 효과를 부여할 수 있으며, 여러 몬스터링을 조합하면 희귀한 외형과 강력한 성능을 가진 '돌연변이 몬스터링'으로 진화한다.

 

개발진은 이 시스템이 원작 팬들에게는 익숙한 향수를, 신규 유저에게는 새로운 수집의 재미를 제공할 것이라고 강조했다.

 

특히 거대 보스를 공략해 얻는 보스 몬스터링은 게임 후반부의 핵심 콘텐츠가 될 전망이다. 유저는 '차원 균열'과 '토벌' 콘텐츠를 통해 강력한 몬스터를 쓰러뜨리고, 희귀 몬스터링을 수집하게 된다.

 

 

◆ "손맛도 살렸다"…3인 태그 액션으로 차별화

 

전투는 3명의 캐릭터를 실시간으로 교체하며 싸우는 태그 액션 방식으로 진행된다.

 

단순히 캐릭터를 바꿔가며 스킬을 사용하는 수준이 아니라, 속성 상성을 고려해 즉각적으로 대응하고 연계기를 이어가는 전략성이 강조된다. 예를 들어 적의 약점 속성에 맞춰 캐릭터를 빠르게 교체하거나, 특정 캐릭터의 스킬 이후 다른 캐릭터로 연계해 큰 피해를 주는 방식이다.

 

거대 보스전에서는 특정 부위를 파괴하거나, 회피와 반격 타이밍을 맞춰 전투 흐름을 뒤집는 요소도 포함된다. 넷마블은 이를 통해 기존 수집형 RPG와 차별화된 액션의 '손맛'을 구현하겠다는 구상이다.

 

김건 대표는 "원작의 감성을 유지하면서도 지금 세대 유저들이 기대하는 수준의 액션을 넣고 싶었다"며 "보는 재미뿐 아니라 직접 조작하는 재미까지 갖춘 게임이 목표"라고 말했다.

 

조작 난도를 낮추기 위한 장치도 마련됐다. 스테이지 진행에 있어 '추천 난이도' 외에도 초보 유저를 위한 '쉬운 난이도'를 제공하며, 여기에 이동 보조 기능과 편의 시스템을 추가해 액션 게임에 익숙하지 않은 유저도 부담 없이 즐길 수 있도록 했다.

 

 

◆ "순한 BM으로 가겠다"…90회 천장·1% 확률 제시

 

시장에서 가장 민감한 문제 중 하나로 비즈니스 모델(BM)이 꼽힌다. 넷마블 역시 이 부분에 대한 유저 우려를 의식하고 있었다.

 

이다행 넷마블 사업본부장은 "유저들이 체감하는 과금 스트레스를 최소화하기 위해 '순한 BM'을 지향하고 있다"고 거듭 강조했다.

 

이를 증명하듯 '몬길: STAR DIVE'는 캐릭터 모집 확률을 1%로 책정하고, 확정 획득(천장) 기준을 90회로 낮추는 등 유저 친화적인 조건을 제시했다. 아티팩트 또한 80회 이내에 확정 획득이 가능하도록 설계해 과금 부담을 대폭 완화했다.

 

이다행 본부장은 "과금 압박으로 유저를 붙잡기보다, 게임 자체가 재미있어서 오래 즐기게 만드는 구조를 만들고 싶었다"며 "충분히 즐긴 뒤 자연스럽게 애정을 갖게 되는 게임이 목표"라고 말했다.

 

넷마블은 정식 출시 이후에도 유저 피드백을 적극적으로 반영해 BM과 성장 구조를 지속적으로 조정하겠다는 방침이다.

 

 

◆ 북미·일본 CBT 완료…한국 넘어 글로벌 무대 '정조준'

 

넷마블은 '몬길: STAR DIVE'를 국내 시장에만 머무르는 게임으로 보지 않고 있다.

 

이다행 본부장은 "이미 북미와 일본 등 주요 권역에서 비공개 테스트(CBT)를 진행했다"며 "지역별 피드백을 바탕으로 현지화 전략을 다듬고 있다"고 밝혔다.

 

넷마블은 한국적인 요소를 유지하되, 글로벌 유저도 쉽게 받아들일 수 있는 보편적인 판타지 서사와 고품질 그래픽을 앞세워 해외 시장을 공략할 계획이다.

 

특히 수라 지역처럼 한국적 색채를 강조한 콘텐츠가 오히려 해외 유저에게는 차별화 요소로 작용할 수 있다는 판단이다.

 

 

◆ "회사보다 유저가 먼저"…개발진이 던진 '승부수'

 

이날 인터뷰에서 가장 인상적인 장면은 김건 대표의 발언이었다.

 

김 대표는 "이번 프로젝트의 결과가 내 비자발적 퇴사로 이어질 수도 있다는 생각으로 임했다"며 웃어 보이면서도 "그만큼 절박한 마음으로 만들었다"고 말했다.

 

이어 "재미가 없으면 떠나도 괜찮다"면서도 "론칭 시점 콘텐츠만으로도 충분히 즐거운 시간을 보낼 수 있을 것"이라고 자신감을 내비쳤다.

 

이다행 본부장은 "론칭은 끝이 아니라 시작"이라며 "유저와 함께 숨 쉬고 성장하는 서비스를 만들겠다"고 강조했다.

 

초기 버전에 만족하지 않고, 출시 이후에도 유저 의견을 빠르게 반영해 콘텐츠와 시스템을 지속적으로 개선하겠다는 설명이다.

 

이렇듯 13년 만에 새롭게 돌아온 '몬길: STAR DIVE'는 원작의 향수에만 기대지 않는다. 익숙한 세계관 위에 현대적인 액션과 수집, 그리고 '순한 BM'이라는 새로운 승부수를 더한 넷마블이 다시 한번 '몬길'이라는 이름의 가능성을 증명할 수 있을지 귀추가 주목된다.

 


【 청년일보=조성현 기자 】

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