【 청년일보 】 크래프톤이 대표작 'PUBG: 배틀그라운드'의 성공 경험을 바탕으로 글로벌 프랜차이즈 확장에 속도를 낸다. 특정 장르나 IP에 머무르기보다 서로 다른 장르와 개성을 가진 개발 스튜디오와 협업하며 새로운 게임 경험을 발굴하고, 이를 글로벌 시장에서 통할 차세대 프랜차이즈로 키운다는 전략이다.
크래프톤은 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서 3년 연속 '크래프톤 미디어 데이'를 열고 이 같은 글로벌 퍼블리싱 방향을 제시했다.
이날 행사에서는 이미 출품이 예고된 5종의 신작 ▲NO LAW ▲프로젝트 제타(Project ZETA) ▲에이지 트위스터(Age Twisters) ▲타래: 언바운드(TARAE: The Unbound) ▲PUBG: 데드넷(PUBG: DED.NET)을 단순 소개하는 데 그치지 않고 각 게임의 개발 배경과 핵심 게임플레이를 공개하며 크래프톤이 추구하는 새로운 재미의 방향을 설명했다.
행사의 핵심은 'PUBG'의 성공 방식을 그대로 반복하는 것이 아니라, 그동안 축적한 글로벌 서비스 경험을 다양한 장르와 스튜디오에 확장하는 데 있다.
장태석 크래프톤 글로벌 퍼블리싱 총괄 겸 PUBG 프랜차이즈 총괄은 이날 PUBG가 지난 10여 년간 이용자와 함께 성장하며 글로벌 프랜차이즈로 자리 잡은 과정을 언급했다. 이를 기반으로 서로 다른 장르와 개성을 가진 크리에이티브 스튜디오와 함께 새로운 재미를 기다리는 글로벌 팬들을 만나겠다는 방향을 제시했다.
장 총괄은 "오래도록 기억되는 게임을 만드는 일은 어렵고, 오래 걸린다. 지름길도, 쉬운 길도 없다"며 "PUBG가 그 시간을 견뎌 팬에게 닿았듯 오늘 이 무대의 게임들도 결국 팬에게 닿아 사랑받길 바란다"고 말했다.
이어 "'크래프톤이 만들면 재미있다'는 꿈을 향해 담대하게 나아가겠다"고 강조했다.
이날 소개된 신작들은 크래프톤이 추진하는 장르 다변화 전략을 보여준다. 네온 자이언트가 개발 중인 'NO LAW'는 무법 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 한 이머시브 오픈월드 FPS RPG다. 플레이어의 선택과 행동에 따라 새로운 기회와 위협이 발생하고 각기 다른 이야기가 만들어지는 구조를 앞세운다. 언리얼 엔진5의 최신 기술을 활용해 정해진 방식이나 정답에서 벗어나 이용자가 직접 자신만의 플레이와 이야기를 만들어가는 오픈월드 경험을 구현하는 것이 목표다.
너바나나의 '프로젝트 제타'는 기존 MOBA의 전투 구조에 변화를 준 멀티팀 택티컬 아레나다. 기존 장르에서 익숙한 라인전 구조를 없애고 3명씩 구성된 4개 팀이 게임 초반부터 하나의 전장에서 핵심 오브젝트를 두고 경쟁하도록 설계했다. 장르의 기존 공식을 답습하기보다 빠르고 밀도 높은 전투를 통해 새로운 긴장감을 제공한다는 구상이다.
피콜로 스튜디오의 '에이지 트위스터'는 2인 협동 어드벤처 장르를 내세운다. 할아버지와 손녀가 어린이·청년·성인·노인 등 네 가지 나이대를 오가며 모험하는 과정에서 각 세대의 능력과 변화하는 대사를 활용한다. 서로 다른 세대의 차이를 게임플레이와 내러티브에 결합해 협동의 재미를 구현하는 것이 특징이다.
바운더리의 '타래: 언바운드'는 동양적 상상력을 전면에 내세운 다크 판타지 액션 RPG다. 불교의 육도윤회와 업보를 중심으로 한 세계관에 15~17세기 동아시아 문화권의 미학과 상상력을 결합했다. '만신', '착호갑사', '풍수사', '쿠노이치' 등 동양의 역사와 문화에서 영감을 받은 클래스를 통해 기존 서구 중세 중심의 다크 판타지와 차별화된 세계관을 구축한다.
'PUBG: 데드넷'은 기존 글로벌 IP의 확장을 담당한다. 펍지 스튜디오는 'PUBG: 배틀그라운드'를 통해 축적한 생존과 경쟁의 경험을 기존 배틀로얄 공식에 머무르지 않는 새로운 게임플레이로 재해석했다. 1990년대 미국 태평양 북서부에서 영감을 받은 '1996년의 카스카디아'를 새로운 무대로 삼아 PUBG의 정체성을 다른 방식으로 확장한다.
이처럼 5개 작품은 장르와 세계관, 개발 방식에서 뚜렷한 차이를 보인다. 오픈월드 FPS RPG부터 멀티팀 아레나, 협동 어드벤처, 동양 다크 판타지, PUBG IP 확장작까지 라인업의 범위를 넓혔다. 기존 장르의 문법을 변형하거나 새로운 문화적 소재를 활용하는 한편, 기존 프랜차이즈의 가능성을 확장하는 방식으로 글로벌 시장에서 경쟁할 게임을 발굴하는 데 초점을 맞췄다.
크래프톤은 이러한 전략을 게임스컴 현장에서도 이어간다. 쾰른메세 제9전시장에 마련한 B2C 부스에는 5개 작품의 세계관과 게임성을 직접 경험할 수 있는 공간을 구성했다.
'PUBG: 데드넷'은 1996년의 카스카디아를, 'NO LAW'는 무법 도시 포트 디자이어를 각각 구현했으며, '프로젝트 제타'와 '에이지 트위스터', '타래: 언바운드' 역시 각 게임의 핵심 콘셉트를 반영한 체험 공간을 선보인다.
크래프톤이 이번 게임스컴에서 강조한 것은 신작 숫자 자체보다 글로벌 시장에서 오래 살아남을 프랜차이즈를 지속적으로 만들어내는 구조다. PUBG를 통해 글로벌 이용자와 장기간 소통하며 축적한 경험을 바탕으로 개발 스튜디오와 장르의 범위를 넓히고, 기존 IP 확장과 신규 IP 발굴을 동시에 추진하는 전략이다.
게임업계가 단일 흥행작의 성과를 넘어 지속 가능한 IP 확보 경쟁으로 이동하는 가운데, 크래프톤 역시 PUBG 이후를 준비하는 포트폴리오 구축에 본격적으로 나섰다. 이번 게임스컴에서 공개한 5개 작품이 서로 다른 색깔을 내세운 것도 하나의 성공 공식을 반복하기보다 다양한 게임 경험을 통해 차세대 글로벌 프랜차이즈를 확보하려는 크래프톤의 방향성을 보여주는 대목이다.
【 청년일보=조성현 기자 】
















