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"게임은 가장 강력한 미디어"...크래프톤 "게임의 무한 확장 가능성 제시"

동서양서 모두 성공 글로벌 메가 IP '배틀그라운드' 지속가능성과 확장성 집중
신작 개발 및 신규 IP 확보...AI 및 딥러닝 등 미래기술 강화를 위한 R&D 투자

 

【 청년일보 】 유가증권시장(KOSPI) 상장을 준비 중인 크래프톤이 적극적인 투자를 통해 신규 사업에 진출, 글로벌 기술 기업으로 거듭나겠다는 포부를 밝혔다.

 

크래프톤은 26일 온라인 기자간담회를 열고 회사의 핵심 경쟁력과 앞으로의 사업 전략 및 비전을 발표했다. 현장에는 크래프톤의 장병규 의장, 김창한 대표, 배동근 CFO가 참석했다.

 

지난 2017년 크래프톤의 펍지 스튜디오가 선보인 대표작 'PUBG: 배틀그라운드'는 오픈월드 배틀로얄이라는 새로운 게임 장르로 출시 직후부터 선풍적인 인기를 얻으며 글로벌 메가 IP로 인정받고 있다.

 

배틀그라운드는 세계에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나로, 미국 및 중국 시장에서 동시에 1위를 기록한 유일한 게임이다. 글로벌 시장에서 역대 최다 판매된 PC 게임으로 7500만 장(PC, 콘솔 포함) 이상 판매고를 올렸으며 '배틀그라운드 모바일'은 올해 3월 기준 중국을 제외한 글로벌 누적 다운로드 수 10억 건을 기록했다.

 

인도 및 중동 지역 내에서도 '국민게임'으로서 빠르게 성장하며 입지를 굳혔다. 인도 시장에서는 2020년 게임 앱 매출 순위 1위, 누적 다운로드 수는 2억 7000만 건을 돌파했다. 중동 및 북아프리카 지역에서는 16개국 중 15개 국가에서 매출 순위 1위를 달성하며, 전체 인구의 50% 수준인 2억 5000만 건의 다운로드 수를 기록했다.

 

특히, 크래프톤이 인도에서 직접 서비스 중인 '배틀그라운드 모바일 인도'는 올해 7월 초 출시 후 일주일 만에 누적 이용자 수 3400만 명, 일일 이용자 수 1600만 명, 최대 동시 접속자 수 240만 명을 돌파했다. 인구 평균 연령대가 낮고 경제 규모가 큰 신흥 시장의 잠재력을 고려했을 때 회사의 향후 매출 성장이 기대된다.

 

김 대표는 "배틀그라운드가 글로벌 메가 IP로 자리매김한 요인은 'Game-as-a-Service' 모델로 정기적인 업데이트를 통한 신규 맵과 다양한 콘텐츠를 지속적으로 제공해 신선한 재미를 창출한 데 있다"며 "e스포츠에 적극적인 투자를 하고 국제 대회를 개최하는 등 게임의 라이프 사이클을 확장하고 있다. 이를 통해 게임의 메인스트림 엔터테인먼트로의 입지를 높이며 지속가능성을 확장하고 있다"고 설명했다.

 

크래프톤은 배틀그라운드를 신규 게임에도 지속적으로 활용하고 있다. 연내 출시 예정인 '배틀그라운드: NEW STATE'는 펍지 스튜디오가 배틀그라운드를 기반으로 개발한 모바일 게임으로 중국, 인도, 베트남을 제외한 전 세계 지역(구글 플레이 기준)에서 별도의 마케팅 없이 사전 예약자 수 2500만 명을 넘기며 콘텐츠 자체 경쟁력을 입증했다.

 

지난 6월 미국에서 알파테스트를 성황리에 진행한 배틀그라운드: NEW STATE는 기존 모바일 게임의 그래픽 한계를 뛰어넘는 새로운 차원의 오픈월드 모바일 배틀로얄 게임이 될 것이라고 김 대표는 강조했다.

 

 

◆ '펍지 유니버스'로 IP 확장, 딥러닝으로 몰입감 넘치는 콘텐츠 제작

 

크래프톤은 콘텐츠 산업 내 IP 융복합 가속화에 따른 새로운 전략으로 '펍지 유니버스'를 내세웠다. 펍지 유니버스는 게임을 통해 탄생한 강력한 IP를 다양한 엔터테인먼트 영역으로 확장하는 작업으로, '생존'을 테마로 한 배틀그라운드 스토리를 미디어, 플랫폼, 콘텐츠로 재생산해 잠재력을 극대화한다는 계획이다.

 

이를 위해 크래프톤은 세계적인 제작자 아디 샨카를 영입해 펍지 애니메이션 프로젝트를 진행한다.

 

펍지 유니버스 세계관을 공유하는 새로운 게임 개발에도 나선다. 올해 출시 예정작인 배틀그라운드: NEW STATE를 포함해 2022년 출시 예정인 차세대 서바이벌 호러 게임 '칼리스토 프로토콜', 오픈월드 서바이벌 게임 '프로젝트 카우보이' 등이 소개됐다.

 

또한, 이영도 작가의 판타지 소설 '눈물을 마시는 새'를 활용해 게임 제작과 함께 다양한 미디어로 확장시키는 등 새로운 글로벌 메가 IP 발굴에도 나선다.

 

장 의장은 "과거 눈물을 마시는 새와 관련해 팬덤 분들에게 부정적인 반응을 받은 적이 있다. 내부에서 많이 반성했고 현재는 당시와 방향성이 많이 바뀌었다"며 "당시에는 눈물을 마시는 새를 게임 IP로 쓰겠다는 관점이었지만, 지금은 다양한 미디어로 발전해 나가겠다는 것이다. 그 첫 번째 작업이 비주얼 바이블이다. 글로벌 유저가 봤을 때 눈물을 마시는 새가 글로벌 IP라는 말이 나오도록 하겠다"고 말했다.

 

 

딥러닝 분야에도 집중해, 더욱 강화된 상호작용 경험을 제공한다. ▲언어 모델 ▲오픈 도메인 대화 ▲음성 및 텍스트 변환 ▲캐릭터의 움직임 생성 등 4가지 기술 분야에 역량을 집중해 궁극적으로 실시간 상호작용이 가능한 '가상 친구' 개발과 몰입감 넘치는 콘텐츠 제작에 몰두할 예정이다. 

 

김 대표는 "게임은 가장 강력한 미디어이며 게임을 중심으로 한 다양한 즐거움을 팬들이 경험하도록 할 것"이라며 "크래프톤은 독창성, 끊임없는 도전정신, 기술력을 바탕으로 게임의 무한한 확장 가능성을 제시할 것이다. 코스피 상장을 통해 독보적인 글로벌 게임 기업으로의 입지를 더욱 공고히 할 것"이라고 밝혔다.

 

한편, 크래프톤의 이번 공모 금액은 최대 4.3조 원(희망공모가 상단 기준)이다. 공모를 통해 회사로 유입된 자금은 ▲글로벌 콘텐츠 및 플랫폼 시장 내 인수합병과 투자 ▲글로벌 사업영역 확장 ▲원천 IP와 신규 게임 개발 ▲AI 및 딥러닝 등 미래기술 강화를 위한 R&D 투자 등에 주로 활용할 계획이다.

 

총 공모주식 수는 865만 4230주, 1주당 희망 공모가액은 40만~49만 8000원이다. 투자기관 대상 수요 예측은 27일까지 진행된다. 이를 통해 확정된 최종 공모가를 기준으로 다음 달 2일과 3일 일반 투자자를 대상으로 청약을 진행하며, 8월 초 코스피 시장에 상장할 예정이다.

 

상장 대표주관사로는 미래에셋증권, 공동주관사는 크레디트스위스 서울지점, NH투자증권, 씨티그룹글로벌마켓증권, JP모건이며, 삼성증권이 인수단으로 참여한다.

 

【 청년일보=박준영 기자 】

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