![SOOP 6월 게임 카테고리 랭킹. [사진=SOOP]](http://www.youthdaily.co.kr/data/photos/20250730/art_17534125034924_a09501.jpg)
【 청년일보 】 라이브 스트리밍 플랫폼 SOOP에서 메이플스토리 카테고리가 6월 기준 게임 콘텐츠 점유율 1위를 기록했다. 지난 2003년 출시된 지 20년이 지난 게임이 다시 스트리머와 유저 관심의 중심에 섰다는 점에서 이례적인 흐름이다.
이러한 변화는 스트리머 간 교류와 유저와의 실시간 소통이 자유로운 플랫폼 환경, 그리고 SOOP가 운영해온 e스포츠 리그, 실시간 미션, 유저 참여형 콘텐츠 등 다양한 포맷의 기반이 함께 작동한 결과로 분석된다.
특히 스트리머들의 자율적인 참여와 유저 반응이 누적되면서, 별도의 기획 없이도 콘텐츠가 자연스럽게 성장하는 구조가 다시 힘을 발휘하고 있다. 이러한 흐름은 특정 게임에 국한되지 않는 유연한 생태계 형성으로 이어지고 있다.
![동료 스트리머들과 보스 공략에 나서는 김민교. [사진=SOOP]](http://www.youthdaily.co.kr/data/photos/20250730/art_17534125025826_6690bd.jpg)
◆ 강화부터 보스 공략까지…스트리머 콘텐츠가 만든 확산 효과
25일 SOOP에 따르면, 메이플스토리 콘텐츠는 특별한 기획 없이도 스트리머 간 소통과 유저 반응을 통해 자연스럽게 확산됐다.
강화 콘텐츠, 보스 미션, 코스프레 벌칙 합방 등 다양한 방식으로 콘텐츠가 쌓였고, 최근 '챌섭 검마 하드 멸망전'에서는 팡이요, 나로후닝 등 스트리머들이 스펙이 낮은 팀원들과 보스를 공략하는 스토리성 콘텐츠가 2만여 명의 동시 시청자를 기록했다.
'봉교 듀오'로 알려진 봉준과 김민교의 오프라인 합방 사례도 주목을 받았다. 두 사람이 진행한 메이플스토리 강화 콘텐츠는 커뮤니티에서 '에디셔널 봉준 미신' 등의 밈을 낳으며 더 많은 유저들의 유입을 이끌어냈다.
![아이템 강화에 도전한 김민교와 봉준. [사진=SOOP]](http://www.youthdaily.co.kr/data/photos/20250730/art_17534125020215_565fb5.jpg)
◆ 유치원부터 멸망전까지…'흐름'타는 콘텐츠
메이플스토리 이전에 이런 파장을 먼저 만든 콘텐츠는 발로란트다. 김된모, 김규태 등 프로 선수 출신 스트리머들을 중심으로 입문 스트리머를 가르치는 '유치원' 콘텐츠를 진행하며 유저와 스트리머 참여가 동시에 활발해졌다. 이후 고등부, 내전을 거쳐 멸망전까지 콘텐츠가 단계적으로 확장됐다. 이 흐름은 발로란트 카테고리가 SOOP에서 지속적으로 상위권을 기록하는 배경이 됐다.
올해 2월 처음으로 게임 콘텐츠 랭킹 탑10에 진입한 발로란트는 4월과 5월에는 3위까지 오른 후 계속 상위권을 유지하고 있다.
유치원 콘텐츠는 유저에게도 '함께 배워가는 재미'를 주며, 가볍게 시작한 콘텐츠가 카테고리 성장의 시발점이 되는 흐름을 보여주고 있다.
비슷한 구조는 배틀그라운드에서도 나타났다. 멘토 스트리머들이 40명의 신입 스트리머를 교육하고 팀 대회를 통해 성장 과정을 콘텐츠화한 '배치원' 프로젝트가 대표적이다. 조교로 참여한 스트리머들은 실전 중심의 오더, 교전 팁, 포지셔닝 교육을 통해 노하우를 공유했고, 본 대회도 유저 기대 속에 치러졌다.
격투게임 '스트리트 파이터 6'에서는 짬타수아가 수장으로 있는 '격치원'이 운영되고 있다. 스트리머들이 기본기를 익히고 내전과 한일전을 진행하며, 비주류 장르에서 콘텐츠 중심으로 유저 유입을 확대해가는 흐름을 보여준다. 지난 한일전에서는 호진맨의 활약으로 한국이 승리하며 커뮤니티에 큰 화제를 모았다.
![발로란트 유치원 입학에 대해 이야기하는 스트리머들. [사진=SOOP]](http://www.youthdaily.co.kr/data/photos/20250730/art_17534125014531_76ec74.jpg)
◆ 우연 아닌 환경 마련한 SOOP
이처럼 다양한 콘텐츠가 플랫폼 안에서 자생적으로 만들어지는 이유는, 스트리머 간 교류 유저들의 참여와 소통이 활발한 커뮤니티가 잘 마련돼 있기 때문이다.
SOOP은 특정 게임이나 콘텐츠를 정해 밀기보다는, e스포츠 대회 등 콘텐츠와 실시간 미션, 합방 중심의 탐방 콘텐츠까지 스트리머와 유저가 함께 콘텐츠를 형성할 수 있는 유연한 구조와 환경을 미리 열어두는 방식으로 생태계를 운영하고 있다.
철권 리그인 STL의 경우, 한국에서 격투게임이 비주류 장르로 분류되던 시기부터 꾸준히 리그를 운영하고, 프릭스 격투 게임팀을 운영하며 다양한 시도를 이어왔다. 이러한 흐름은 커뮤니티 안에서 관심을 모았고, 지난해부터는 반다이 남코 엔터테인먼트의 'Tekken World Tour(TWT)' 공식 대회로 지정되며 위상도 강화됐다. SOOP 플랫폼 안에서 철권 콘텐츠는 다시 구심점을 형성하며 격투 게임 스트리머와 유저 모두가 참여하는 흐름으로 자라나고 있다.
SOOP 관계자는 "SOOP도 어떤 게임이 다음 유행이 될지 알 수 없다. 하지만 콘텐츠가 자랄 수 있는 토양은 언제나 준비되어 있다"며 "SOOP은 지금도 그 안에서 새로운 흐름을 맞이할 준비를 하고 있다"고 전했다.
![6월 진행된 STL 현장에 모인 격투게임 팬들. [사진=SOOP]](http://www.youthdaily.co.kr/data/photos/20250730/art_17534125009984_adb5f3.jpg)
【 청년일보=조성현 기자 】