![ESA '글로벌 파워 오브 플레이 2025' 보고서. [사진=ESA 홈페이지 캡처]](http://www.youthdaily.co.kr/data/photos/20251042/art_17604192042257_8c3a11.png)
【 청년일보 】 전 세계 게이머들이 '게임은 단순한 오락을 넘어 스트레스 완화와 인간관계 형성, 두뇌 자극 등 삶의 질을 높이는 매개체'라고 인식하는 것으로 나타났다.
14일 게임업계에 따르면, 미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)는 지난 8일(현지시간) 호주·캐나다·유럽·한국 등 주요 게임산업 협회와 공동으로 '2025 글로벌 파워 오브 플레이(Global Power of Play)' 보고서를 발표했다.
이번 조사는 6개 대륙 21개국의 주 1회 이상 게임을 즐기는 16세 이상 게이머 2만4천216명을 대상으로 실시됐다.
스탠리 피에르루이스(Stanley Pierre-Louis) ESA CEO는 "게임은 전 세계 수십억명이 즐기는 가장 대중적인 콘텐츠이자, 즐거움 그 이상의 가치를 지닌 문화"라며 "이번 보고서는 학술 연구와 대규모 소비자 조사를 통해 게임이 사회적·정서적·정신적 복지에 실질적으로 기여하고 있음을 입증한다"고 전했다.
보고서에 따르면, 전 세계 게이머의 66%가 '즐거움'을 게임의 주된 이유로 꼽았고, 이어 스트레스 해소(58%), 두뇌 자극(45%)이 뒤를 이었다.
또한 전 세계 77%의 게이머가 게임이 스트레스를 덜어준다고 응답했고, 70%는 불안 감소, 64%는 외로움 완화에 도움이 된다고 답했다.
응답자의 81%는 게임이 정신적 자극을 제공한다, 80%는 스트레스 완화 효과가 있다, 78%는 장애 유무와 관계없이 모두가 즐길 수 있는 접근성을 제공한다고 평가했다.
게임은 개인의 인지적·사회적 능력 향상에도 긍정적 영향을 주는 것으로 분석됐다. 전 세계 게이머의 77%는 창의성, 76%는 문제 해결 능력, 74%는 팀워크 및 협동심이 향상된다고 답했다.
이 외에도 적응력(72%), 비판적 사고(71%), 의사소통 능력(67%)이 강화된다고 응답했다.
또 전 세계 절반(50%)이 게임을 통해 기술적·행동적 역량을 배웠다고 답했으며, 43%는 게임이 진로 선택에 영향을 미쳤다고 밝혔다.
게임은 가족·친구뿐 아니라 낯선 이들과도 관계를 형성하는 플랫폼으로 확장되고 있다.
전 세계 게이머의 62%는 '게임이 긍정적 관계 형성의 공간'이라고 답했으며, 특히 16~35세 연령층의 67%는 게임을 통해 친구나 배우자를 만났다고 밝혔다. 이들 중 73%는 게임을 통해 외로움이 완화됐다고 답했다.
또한 전 세계 게이머의 55%가 게임이 자녀와의 관계에 긍정적 영향을 미친다고 응답했으며, 68%는 매달 최소 한 번 이상 자녀와 함께 게임을 즐긴다고 밝혔다.
보고서에 따르면, 전 세계 게이머의 평균 연령은 41세이며, 남성(51%)과 여성(48%) 비율이 거의 비슷했다. 국가별로는 중국(32세)이 가장 젊고, 이탈리아(50세)가 가장 높았다.
특히 브라질(여성 57%)과 남아프리카공화국(여성 58%) 등 일부 국가는 여성 게이머 비중이 남성보다 높았다.
플랫폼별로는 모바일 기기 이용자가 55%로 가장 많았으며, 장르별로는 액션과 퍼즐 게임이 21개국 중 20개국에서 상위 2위권을 차지했다.
이번 조사는 게임이 세대와 국경, 성별을 초월해 사회적 연결과 정신적 건강, 개인의 역량을 모두 증진시키는 문화적 매개체로 진화하고 있음을 보여준다는 점에서 의미가 크다.
전체 보고서는 ESA 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
【 청년일보=조성현 기자 】