!['서브노티카2', 'PUBG: 블라인드스팟', '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브', '일곱 개의 대죄: Origin', '붉은사막', '갓 세이브 버밍엄', 'Shape of Dreams', '안녕서울: 이태원편', '미드나잇워커스', '크로노 오디세이' 이미지. [사진=각 사]](http://www.youthdaily.co.kr/data/photos/20250625/art_17502341749767_dfc7b4.jpg)
【 청년일보 】 중국 게임시장 최대 진입 장벽이었던 '판호(版號)'의 의미가 퇴색하고 있다. 글로벌 플랫폼 '스팀(Steam)'을 통한 우회 진출이 본격화되면서, 국내 게임사들은 모바일 중심에서 PC 중심 전략으로 선회하고 있다. 올해 하반기부터 주요 대형 게임사들은 스팀 신작을 연달아 출시하며 중국 시장 공략에 나설 전망이다.
◆ 무너지는 '판호' 신화…'스팀'이 새로운 돌파구
19일 게임업계 및 증권가 등에 따르면, 중국은 세계 최대 게임 시장이다. 지난해 기준 약 67조원 규모로, 전 세계 게이머의 20% 이상이 이 시장에 몰려 있다. 하지만 오랜 기간 외산 게임 진입은 중국 정부의 '판호' 발급에 좌우돼 왔다. 국내 게임사들이 수년째 진출에 고전해온 배경이다.
실제로 다수의 한국 게임들이 글로벌 출시 이후 수년이 지난 뒤에야 중국판을 내놓는 구조였고, 이로 인해 현지 이용자들에게 '신선함'을 어필하지 못했다. 뿐만 아니라, 자국 게임사 중심의 모바일 시장, 수익 환수율(20~30%)의 한계까지 겹치며 중국판 출시가 실적에 미치는 영향은 미미했다.
그러나 이러한 판세가 바뀌고 있다. 판호 없이도 진출 가능한 PC 플랫폼 '스팀'을 통한 우회 경로가 현실적인 대안으로 부상하고 있기 때문이다.
◆ 스팀에서 급증하는 중국 이용자…게임사 전략도 '전환'
스팀은 현재 중국어 사용자가 전체의 절반 이상을 차지할 정도로 현지 게이머의 주요 접점이 되고 있다. 지난 2월 기준 중국어 이용자 비중은 50.06%로 영어(23.79%)를 압도했다.
기존엔 스팀 접속 차단이나 스팀차이나 런칭 시도 등 규제 리스크가 존재했으나, 중국 게임사들조차 스팀을 통해 글로벌 수익을 창출 중이기 때문에 규제 가능성은 낮다는 평가다.
특히 넷이즈, 텐센트 등 중국 빅퍼블리셔들이 개발한 게임들이 스팀 인기 차트를 장악하며 플랫폼 영향력을 키우고 있다. 이런 배경 속에서 한국 게임사들도 스팀을 통한 중국 진출을 본격화하고 있다.
◆ 올 하반기, 스팀으로 향하는 K-게임…"중국은 덤(?)"
크래프톤의 '서브노티카2'·'PUBG: 블라인드스팟' 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브'·'일곱 개의 대죄: Origin', 펄어비스의 '붉은사막', 카카오게임즈의 '갓 세이브 버밍엄'·'크로노 오디세이', 네오위즈의 'Shape of Dreams'·'안녕서울: 이태원편', 위메이드의 '미드나잇워커스' 등은 올해 하반기 스팀 출시를 앞두고 있다. 이들 대작들은 단순한 글로벌 시장 진출을 넘어, 스팀 내 중국 유저 공략을 염두에 둔 행보로 풀이된다.
특히 '서브노티카2'는 위시리스트 2위에 오르며 글로벌 기대작으로 부상했으며, 전작은 이미 중국에서 흥행에 성공한 바 있다. 넷마블 역시 웹툰 원작 '나 혼자만 레벨업'의 중국 팬덤을 기반으로 중국 시장에서 흥행 가능성을 높이고 있다.
◆ "중국 공략, 모바일이 아닌 PC에서 답을 찾다"
크래프톤과 넷마블 모두 하반기 실적 모멘텀의 핵심으로 스팀 신작 성과를 꼽고 있다. 특히 크래프톤은 펍지 외에도 'inZOI', '서브노티카2' 등을 통해 중국에서도 퍼블리싱 레퍼런스를 확보, 경쟁사 대비 강점을 보이고 있다.
이지은 대신증권 연구원은 최근 발간한 '중국 판호가 더 이상 중요하지 않은 이유: 스팀' 보고서에서 "스팀 출시 자체가 중국 포함 전 세계 출시를 의미하며, 국내 게임사들이 판호 의존에서 벗어나 글로벌 동시 론칭이 가능한 구조를 만들고 있다"며 "스팀을 중심으로 한 PC 플랫폼이 새로운 성장축으로 부상 중"이라고 분석했다.
【 청년일보=조성현 기자 】