'원작 감성'부터 '액션 손맛'까지…'왕좌의 게임: 킹스로드', 아시아 공략 본격화

등록 2026.03.23 14:00:00 수정 2026.03.23 14:00:10
조성현 기자 j7001q0821@youthdaily.co.kr

시즌4 이후 혼란기 배경…몰락 가문 서자 중심 생존 서사 전개
HBO 협업으로 웨스테로스 구현…설정 속 공간까지 확장 재현
마법 배제·현실 전투 집중, 원작 특유의 무게감 살린 액션 설계
회피·패링 중심 '공방의 계산', 묵직한 타격감으로 손맛 극대화
무기 교체·콤보 설계로 상황에 맞는 '전략적 플레이' 깊이 강화
4인 협동·기믹형 보스전 도입…경쟁 대신 '유대감' 중심 콘텐츠
가챠 제거·거래소 도입…'아시아 맞춤' BM·커뮤니티 전략 강화

 

【 청년일보 】  워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 글로벌 히트 IP '왕좌의 게임'을 활용한 넷마블의 신작 오픈월드 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'가 아시아 시장 출시를 목표로 개발 막바지 작업에 들어갔다. 개발진은 원작 팬들이 기대하는 핵심 경험으로 '세계관 체험'을 꼽고, 이를 구현하는 데 초점을 맞췄다고 밝혔다.

 

'왕좌의 게임: 킹스로드'는 현재 한국, 대만, 태국, 일본 등 아시아 주요 지역 출시를 목표로 개발 중이다. 내달 17일부터 24일까지는 스팀(Steam) 비공개 테스트도 진행한다. 이를 통해 이용자들에게 고퀄리티의 오픈월드 액션 RPG로 구현된 '왕좌의 게임' 세계관 경험을 선사할 예정이다.

 

 

◆ "시즌4 이후 혼란기 배경"…몰락 가문 서자의 생존 서사

 

넷마블은 지난 20일 미디어를 대상으로 '왕좌의 게임: 킹스로드' 시연회를 진행했다. 시연회에서는 문준기 넷마블 사업본부장과 장현일 넷마블네오 총괄 PD가 직접 게임에 대해 소개했다.

 

게임은 원작 '왕좌의 게임' 시리즈 시즌4 후반부를 기점으로 이야기가 시작된다. 주요 인물들의 사망 이후 권력 공백과 북부의 미지의 위협이 부상하는 혼란기 속에서 이용자는 몰락한 가문의 서자이자 유일한 후계자로 등장한다.

 

주인공은 '피의 결혼식' 이후 가문을 재건하기 위해 웨스테로스 대륙 전역을 탐험하며 세력을 구축하고, 장벽 너머의 위협에 맞서기 위한 여정을 수행하게 된다.

 

 

◆ "드라마 속 세계 그대로"…'마법'보다 '현실 전투'에 집중

 

개발진은 원작 구현도를 높이기 위해 HBO와 협업을 진행, 원작에 등장하는 지역뿐만 아니라 설정으로만 존재하던 공간까지 게임 내에 재현했다. 이를 통해 이용자로 하여금 생생한 웨스테로스 대륙을 자유롭게 탐험할 수 있도록 했다.

 

뿐만 아니라, 환경 상호작용 기반 콘텐츠도 다수 포함됐다. 예를 들어 원거리 공격으로 오브젝트를 이동시켜 숨겨진 경로를 발견하는 퍼즐 요소 등이 대표적이다.

 

전투 시스템은 '하이 판타지'보다는 인간 대 인간의 전투에 집중했다. 개발진은 원작 특유의 사실적이고 무게감 있는 분위기를 유지하기 위해 과도한 마법 요소를 배제하고, 현실적인 액션 구현에 초점을 맞췄다고 설명했다.

 

또한 초보자도 접근할 수 있도록 조작 난이도를 조정해 진입 장벽을 낮췄다.

 

 

◆ 싱글 중심이지만, 멀티 협력도 강화…아시아 맞춤 전략도 '눈길'

 

'왕좌의 게임: 킹스로드'는 기본적으로 필드 기반 싱글 플레이 RPG 구조를 갖는다. 다만 협력 중심의 멀티 콘텐츠도 함께 제공된다. ▲4인 파티 던전 ▲필드 내 멀티 플레이 던전 ▲보스 콘텐츠 등이 대표적이다.

 

특히 전설적 생명체와 맞서는 협동 콘텐츠를 통해 원작 세계관의 확장을 꾀했다.

 

이 밖에도 아시아 출시 버전에서는 커뮤니티 및 협력 플레이가 강화된다. 개발진은 경쟁 중심 구조 대신 이용자 간 협동과 유대감을 강조하는 방향으로 콘텐츠를 설계했다고 밝혔다.

 

또한 원작 특유의 어두운 분위기를 살리기 위해 연출과 표현 수위 역시 글로벌 버전에 맞춰 조정됐다.

 

 

◆ 3개 클래스, '무기 교체 시스템' 눈길…성장은 "가챠 없는 노력으로"

 

게임에는 기사, 용병, 암살자 등 총 3개의 클래스가 등장하며, 각각 원작 캐릭터에서 영감을 받아 설계됐다.

 

전투의 핵심은 회피와 방어(패링)를 중심으로 한 '공방의 계산'이다. 단순한 공격 반복이 아닌 적의 패턴을 읽고 빈틈을 공략하는 구조로 설계돼, 타격 시 전달되는 묵직한 타격감과 긴장감 있는 전투 흐름이 '손맛'을 극대화한다.

 

특히 두 가지 무기를 실시간으로 교체하며 전투를 이어가는 시스템은 전략적 재미를 더하는 요소다. 상황에 맞는 무기 전환과 콤보 설계가 요구되며, 이를 통해 플레이어의 선택에 따라 전투 양상이 유기적으로 변화한다.

 

 

경제 시스템에서도 변화가 이뤄졌다. 개발진은 유료 재화 기반 장비 획득(가챠)을 전면 제거하고, 모든 주요 장비를 콘텐츠 보상으로만 획득하도록 설계했다.

 

아울러 이용자 간 아이템 거래가 가능한 거래소 시스템을 도입해 경제 활성화와 커뮤니티 강화를 동시에 노린다.

 

개발진은 "팬들이 원하는 것은 단순한 게임이 아니라 '왕좌의 게임' 세계를 직접 경험하는 것"이라며 "세계관 몰입과 협력 플레이를 중심으로 아시아 시장을 공략할 것"이라고 밝혔다.

 

 

◆ 시연회 '백미' 4인 협동 콘텐츠…'크라켄'과의 사투

 

한편, 이번 시연회의 하이라이트는 4인 협동 콘텐츠인 '심연의 제단: 강철군도 해안의 크라켄'이었다. 단순히 캐릭터의 화력으로 몰아붙이는 기존 방식에서 벗어나, 파티원 간의 긴밀한 호흡과 지형지물 활용이 필수적인 '기믹 중심'의 전투를 선보였다.

 

전투는 폭풍우가 몰아치는 밤, 거대한 촉수가 배를 집어삼키려는 압도적인 시네마틱 연출과 함께 시작된다. 초반부에는 배 주변을 휘감는 촉수들을 우선적으로 제거해야 하며, 이때 바닥에 표시되는 보스의 공격 범위를 읽고 기민하게 회피하는 컨트롤이 요구된다.

 

특히 '암살자' 클래스의 경우, 빠른 연타와 분노 게이지 관리를 통해 촉수의 빈틈을 공략하는 속도감 있는 액션을 경험할 수 있었다.

 

 

전투가 중반으로 접어들면 오픈월드 RPG 특유의 전략적 요소가 두드러진다. 이용자는 맵 곳곳에 배치된 '기믹'을 찾아 원거리 무기를 강화하거나, 성벽 위에 설치된 대형 발리스타(거대한 쇠뇌, 원작에서는 '스콜피온'이라는 이름으로 등장한다)를 직접 조작해 크라켄에게 치명상을 입혀야 한다.

 

보스의 패턴 역시 변화무쌍하다. 크라켄이 기름통을 던지려 할 때 촉수를 집중 공격해 폭발을 유도하거나, 화면 전체를 가리는 먹물 공격을 피해 반대편 안전지대로 대피하는 등 한순간도 긴장을 늦출 수 없는 패턴이 이어진다. 이 밖에도 보스가 기믹 공략으로 무력화되어 머리가 해안가로 노출되는 짧은 순간, 모든 파티원이 화력을 집중해 '딜 타임'을 갖는 과정은 협동 플레이의 진수를 보여줬다.

 

이러한 협동 콘텐츠는 앞서 개발진이 강조한 '경쟁보다 유대감'을 중시하는 아시아 시장 타겟 전략과 궤를 같이한다. 넷마블은 이번 '크라켄'전을 통해 가챠 없는 노력 중심의 성장 구조에서도 충분히 긴장감 넘치는 엔드 콘텐츠를 구현할 수 있음을 증명해낸 셈이다.
 

 


【 청년일보=조성현 기자 】




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