【 청년일보 】 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈(Unknown Worlds)는 오픈월드 생존 제작 게임 '서브노티카(Subnautica)'와 '서브노티카: 빌로우 제로(Subnautica: Below Zero)'를 오는 17일 '닌텐도 스위치 2'로 출시한다. 11일 크래프톤에 따르면, 해당 게임은 향상된 닌텐도 스위치 2의 하드웨어 성능에 맞춰 그래픽 품질을 대폭 개선했다. 스위치 2 독(Dock)을 통해 TV에 연결된 상태에서는 1440p 해상도로, 휴대 모드에서는 1080p 해상도로 구동되며 두 모드 모두 60프레임의 부드러운 화면을 지원해 더욱 깊은 몰입감을 선사한다. 또한, 닌텐도 스위치 2의 컨트롤러인 '조이콘 2'에 최적화된 컨트롤 기능으로 한층 정밀하고 직관적인 조작이 가능해졌다. 크래프톤은 기존 유저를 위한 업그레이드 정책도 발표했다. 닌텐도 스위치에서 이미 서브노티카 또는 서브노티카: 빌로우 제로를 보유하고 있는 이용자는 별도의 추가 비용 없이 '닌텐도 e숍'에 접속해 닌텐도 스위치 2용 업그레이드 팩을 다운로드할 수 있다. 마이클 베렛(Michael Verrette) 언노운 월즈 PD는 "서브노티카는 단순한 생존을 넘어 낯선
【 청년일보 】 카카오게임즈가 신작 출시 공백과 글로벌 투자 확대 여파로 지난해 실적이 뒷걸음질쳤다. 카카오게임즈는 지난해 연결 기준 매출이 4천650억원으로 전년 대비 26% 감소했다고 11일 공시했다. 영업손실은 396억원으로 적자 전환했다. 4분기 매출은 989억원으로 전년 동기 대비 26% 줄었으며, 영업손실은 131억원으로 적자 폭이 확대됐다. 회사는 신작 출시 공백과 글로벌 시장을 겨냥한 선제적 투자 확대가 실적에 영향을 미쳤다고 설명했다. 이에 따라 비핵심 사업을 축소하고 핵심 사업인 게임 중심으로 사업 방향을 재정비하며 구조적 기반을 강화하고 있다는 입장이다. 올해 카카오게임즈는 재원 운용의 유연성을 바탕으로 장르와 플랫폼 다변화에 속도를 낸다. 모바일 중심에서 벗어나 PC 온라인과 콘솔 등으로 플랫폼을 확장하고, 대형 게임의 완성도와 시장 검증을 거쳐 하반기부터 글로벌 시장 공략을 본격화할 계획이다. 1분기에는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 모티브로 한 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈(SMiniz)'를 출시해 글로벌 팬덤 기반 캐주얼 장르를 라인업에 추가한다. 이후 대형 신작 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클'을 통해 대표 IP인 '오딘'과
【 청년일보 】 엔씨소프트가 마침내 길고 깊었던 실적 부진의 터널을 빠져나왔다. 지난해 말 출시한 MMORPG '아이온2'의 흥행을 기점으로 흑자 전환에 성공하며, 단기 반등을 넘어 중장기 성장 궤도 재진입의 신호탄을 쐈다. 11일 게임업계에 따르면, 엔씨소프트는 지난해 연결 기준 영업이익 161억원을 기록하며 전년 적자에서 흑자 전환했다. 매출은 1조5천69억원으로 전년 대비 4.5% 줄었지만, 순이익은 3천474억원을 기록해 269% 급증했다. 숫자 자체보다 주목할 대목은 실적의 방향이 '회복'에서 '확장'으로 전환됐다는 점이다. ◆ '아이온2', 단발 흥행 아닌 구조적 반등의 출발점 이번 실적의 핵심 동력은 단연 '아이온2'다. 지난해 11월 출시된 아이온2는 4분기 PC 게임 매출을 1천682억원까지 끌어올리며, 엔씨소프트가 2017년 이후 기록한 분기 최대 PC 매출을 다시 썼다. 전 분기 대비 90% 이상, 전년 동기 대비로는 80% 가까운 성장이다. 특히 눈길을 끄는 대목은 출시 이후 매출 유지력이다. 박병무 공동대표는 지난 10일 진행된 '2025년 4분기 및 연간 실적발표 컨퍼런스콜'에서 "통상 MMORPG는 출시 직후 매출과 이용자가 빠르게
【 청년일보 】 엔씨소프트가 신작 MMORPG '아이온2'의 장기적인 흥행과 이용자 신뢰 회복을 위해 '강경 단속'과 '완화 카드'를 병행하는 투트랙 운영 전략을 전면에 내세웠다. 작업장 등 부정 이용자에 대해서는 법적·시스템적 대응을 강화하는 동시에, 일반 이용자들을 위한 성장 비용 인하 및 소급 환급이라는 파격적인 정책을 도입하며 '이용자 중심'의 체질 개선에 속도를 내는 모습이다. 11일 게임업계에 따르면, 아이온2 운영진은 지난 10일 오후 8시부터 약 1시간 30분가량 '아이온2 설날 특집 라이브 방송'을 진행했다. 이날 방송에는 소인섭 사업실장과 김남준 개발 PD가 한복 차림으로 출연해 설 인사와 함께 게임 운영 현황을 설명하고, 작업장 대응 강화와 성장 구조 개편, 어비스 콘텐츠 개선 등 핵심 업데이트 계획을 직접 소개했다. 방송에서는 먼저, 아이온2 출시 이후 지속적으로 문제가 제기돼 온 작업장과 부정 이용 대응 현황을 공유했다. 캐릭터 생성 제한과 신규 시스템 도입을 병행한 결과, 현재 잔존 부정 사용자는 전체 활성 이용자 대비 5% 미만 수준으로 감소했으며, 작업장 운영 세력이 외부 바이럴 업체를 활용해 여론을 조작하려 한 정황도 확인됐다고
【 청년일보 】 엔씨소프트가 모바일 캐주얼 사업을 핵심 성장 축으로 앞세우며 매출 구조 전환에 나섰다. 기존 MMORPG 중심의 매출 구조에서 벗어나 신규 장르와 캐주얼 게임을 아우르는 다각화 전략을 통해 올해 연간 매출 2조5천억원 달성 가능성을 높게 보고 있다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 10일 진행된 '2025년 4분기 및 연간 실적발표 컨퍼런스콜'에서 "기존에 제시한 연간 매출 가이던스 2조~2조5천억원 가운데 상단인 2조5천억원을 달성할 가능성이 상당히 높다"며 "올해는 분기별로 성장이 이어지고 전년 대비 성장하는 해가 될 것"이라고 말했다. 엔씨소프트는 올해부터 매출 구조를 ▲MMORPG 중심의 레거시 IP ▲슈터·서브컬처 등 신규 장르 ▲모바일 캐주얼 사업 등 세 가지 축으로 재편한다. 박 대표는 "지난해까지는 성장을 위한 준비 단계로 비용과 조직을 효율화하는 데 집중했다"며 "이제는 구조적인 성장 단계에 진입했다"고 설명했다. 특히 모바일 캐주얼 사업에 대한 비중이 눈에 띈다. 박 대표는 "모바일 캐주얼은 단순히 시작하는 사업이 아니라 이미 회사 매출 구조 안에서 자리 잡아 가고 있다"며 "내년에는 전체 매출의 약 3분의 1을 차지하도록 사업
【 청년일보 】 엔씨소프트가 주력 IP의 반등과 자산 매각 효과에 힘입어 지난해 연간 실적에서 영업이익 흑자전환에 성공했다. 신작 '아이온2' 흥행으로 PC 온라인 게임 매출이 2017년 이후 분기 최대치를 기록한 가운데, 엔씨소프트는 올해 글로벌 신작 출시와 IP 확장을 통해 해외 시장 공략을 본격화할 전망이다. 엔씨소프트는 지난해 연간 실적으로 매출 1조5천69억원, 영업이익 161억원, 당기순이익 3천474억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 5% 감소했고, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 전년 대비 269% 증가했다. 지역별 연간 매출은 한국 9천283억원, 아시아 2천775억원, 북미·유럽 1천247억원이다. 로열티 매출은 1천764억원이다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 매출의 비중은 38%를 차지했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 7천944억원, PC 온라인 게임은 4천309억원이다. 지난해 4분기는 매출 4천42억원, 영업이익 32억원, 당기순손실 15억원을 기록했다. 4분기 매출은 전분기 대비 12% 증가했다. 특히 4분기 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 19일 출시한 아
【 청년일보 】 쿠팡 전 직원의 무단 접근으로 유출된 개인정보 규모가 정부의 초기 추정치와 유사한 3천367만여 건에 달하는 것으로 확인됐다. 범인이 열람한 배송지 정보는 1억4천800만여 차례에 이르렀다. 과학기술정보통신부는 10일 정부서울청사에서 쿠팡 사이버 침해 사고에 대한 민관 합동 조사 결과를 잠정 발표했다. 조사단은 지난해 11월 29일부터 쿠팡의 웹 접속기록(로그) 25.6테라바이트(TB) 분량, 약 6천642억 건의 데이터를 분석한 결과, 쿠팡 '내 정보 수정 페이지'를 통해 이용자 이름과 이메일 3천367만여 건이 유출된 사실을 확인했다고 밝혔다. 이는 사건 초기 추정치였던 3천370만 건과 유사한 규모다. 다만 쿠팡이 최근 추가로 밝힌 16만5천여 계정 유출 건은 이번 조사 결과에 포함되지 않았다. 정확한 최종 유출 규모는 향후 개인정보보호위원회가 확정해 발표할 예정이다. 조사 결과, 범인은 '배송지 목록 페이지'를 통해 이름, 전화번호, 배송지 주소, 특수문자로 비식별화된 공동현관 비밀번호 등이 포함된 개인정보를 1억4천800만여 차례 조회한 것으로 나타났다. 이 과정에서 계정 소유자뿐 아니라 가족이나 지인 등 제3자의 개인정보도 다수 포
【 청년일보 】 넥슨이 서브컬처 게임 '블루 아카이브'에 이벤트 스토리 '누구를 위한 예술인가'를 추가하고 신규 캐릭터 2종을 업데이트했다. 10일 넥슨에 따르면, 먼저 이벤트 스토리 '누구를 위한 예술인가 ~위작과 미학의 행방~'을 새롭게 추가했다. '우리는 오컬트 연구회!' 이벤트 스토리에서 등장했던 '와일드헌트 예술학원'이 주인공으로 등장하며, 위작과 진품을 바꾸는 의뢰를 수행하며 미학의 가치를 찾아가는 '특수교역부' 학생들의 이야기를 감상할 수 있다. 스토리 및 임무 완료 시 '물감', '대리석 큐브', '기념품샵 플레잉 카드' 등 이벤트 전용 재화를 얻을 수 있으며, 이벤트 상점에서 각 등급의 '전술 교육 BD(와일드헌트)', '기술 노트(와일드헌트)', '노아의 엘레프' 등 다양한 아이템과 교환할 수 있다. 또한, 고난도 전투로 구성된 챌린지는 완료 시 각 단계별로 '청휘석 30개'를 제공하며, 최종적으로 개방되는 '챌린지 EX'는 '비의서 조각'을 보상으로 지급한다. 이와 함께, '미요', '후유' 등 '와일드헌트 예술학원' 소속의 캐릭터 2종을 새롭게 선보였다. '미요'는 '특수교역부'의 부장을 맡고 있는 학생으로 진동 타입의 서포터로 추가된다
【 청년일보 】 세계 최대 게임 축제 중 하나인 도쿄게임쇼(TOKYO GAME SHOW, 이하 TGS)가 올해 사상 처음으로 5일간의 일정으로 확대 개최된다. 올해로 30주년을 맞는 TGS는 행사 기간과 콘텐츠를 대폭 확장하며 글로벌 게임 산업의 허브로서 위상을 한층 강화한다는 계획이다. 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)는 10일 니케이 비즈니스 퍼블리케이션, 소니뮤직솔루션즈와 공동 주최로 'TOKYO GAME SHOW 2026(TGS 2026)'을 오는 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개최한다고 밝혔다. 전시는 오프라인 행사를 중심으로 공식 온라인 프로그램을 병행하는 하이브리드 방식으로 진행된다. 이번 TGS 2026의 가장 큰 변화는 행사 기간 확대다. 기존보다 하루 늘어난 5일 일정으로, 9월 17~18일은 비즈니스 데이, 19~21일은 퍼블릭 데이로 운영된다. 특히 퍼블릭 데이를 하루 추가해, 매년 반복되던 관람객 혼잡과 체험 기회 제한 문제를 완화하겠다는 구상이다. CESA는 "퍼블릭 데이에 방문객이 집중되면서 시연 타이틀을 충분히 즐기기 어려웠던 점을 개선하기 위해 일정 확대를 결정했다"며 "보다 많은 이용자가 여유롭게 게임
【 청년일보 】 함샤우트 글로벌이 비용 부담은 낮추고 효과는 높인 AI 기반 셀럽 마케팅 캠페인 서비스를 본격 확대한다. 이를 위해 함샤우트 글로벌은 올인원 셀럽 마케팅 플랫폼 셀레뷰를 운영하는 알리고AI와 업무 협약을 체결해 AI 콘텐츠 활용이 가능한 셀럽 IP 풀을 사전에 확보하는 구조를 구축했다. 10일 함샤우트 글로벌에 따르면, 이번 협약의 핵심은 AI 콘텐츠 제작이 가능한 셀럽 IP를 미리 확보함으로써, 캠페인의 목적에 따라 셀럽 활용 방식과 조건을 유연하게 설계할 수 있는 기반을 마련했다는 점이다. 광고주는 캠페인 목표에 맞춰 활용 기간, 비용 규모, 콘텐츠 유형 등을 탄력적으로 조율할 수 있어, 기존처럼 장기간 계약이나 획일적인 셀럽 활용 방식에 얽매이지 않고 보다 전략적인 캠페인 운영이 가능해진다. 이를 통해 빠르게 변화하는 시장 트렌드에도 비용 효율적으로 대응할 수 있는 것이 특징이다. 특히 이러한 셀럽 IP 운영 방식은 비용 구조와 실행 속도 측면에서 기존 셀럽 마케팅의 한계를 크게 낮춘다. 단기간 캠페인이나 테스트형 마케팅에서도 셀럽 활용이 가능해지면서, 광고주는 비용 부담은 줄이면서도 셀럽 마케팅의 효과를 유지하거나 극대화할 수 있다.