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[금일 산업계 주요기사] "코로나19에 발목" 삼성전자, 2분기 스마트폰 생산량 대폭 '감소'…"바이오R&D·공정 혁신" 정부, 바이오파운드리 인프라 구축 추진 外

 

【 청년일보 】 금일 산업계에서는 글로벌 1위 삼성전자가 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹으로 생산 일정에 차질을 빚으며 생산량이 크게 감소했다는 소식과 네이버 공익재단 '해피빈'에서 발생한 직장 내 괴롭힘 논란 관련 소식이 주목을 받았다.

 

국내 게임업체 엔엑스엔(NXN)에서 발생한 성희롱 논란이 사실로 확인됐다. 회사 측은 가해자를 해고 조치하고 피해자는 가해자를 고소했다.

 

이 밖에 정부가 바이오 실험·제조공정을 자동화·고속화하는 바이오파운드리 국가 인프라 구축을 추진한다.

 

◆ "코로나19에 발목" 삼성전자, 2분기 스마트폰 생산량 크게 '감소'

 

시장조사기관 트렌드포스에 따르면 삼성전자의 2분기 스마트폰 생산량은 5850만 대로 1분기보다 23.5% 감소. 시장점유율은 19.0%로 1위 자리 유지.

 

최근 몇 달간 인도와 베트남의 코로나19 상황이 악화되면서 현지 공장의 생산이 축소되거나 일시적으로 중단된 것에 영향 받아.

 

애플도 생산량 4200만 대로 전 분기 대비 22.2% 감소. 시장점유율은 13.7%로 2위에서 4위로 하락. 애플을 밀어내고 중국의 오포와 샤오미가 4950만 대로 공동 2위 차지.

 

트렌드포스는 화웨이가 잃어버린 시장점유율 대부분을 흡수하고 중국 스마트폰 시장이 회복된 것이 두 회사의 성장 원인으로 분석. 오포와 샤오미가 삼성전자의 가장 큰 위협이 될 것으로 전망.

 

2분기 글로벌 스마트폰 생산량은 3억 700만 대로 1분기 대비 11% 감소. 올해 상반기 글로벌 생산량은 6억 5200만 대 수준으로 전년 동기 대비 18%가량 성장.

 

◆ "폭언·폭행 있었다 vs 사실무근"… 네이버 '해피빈', 직장 내 괴롭힘 논란

 

네이버 노동조합 '공동성명'은 지난 2일 해피빈에서 발생한 직장 내 괴롭힘과 관련해 고용노동부 성남시청에 진정서 제출.

 

노조에 따르면 해피빈 퇴직자 중 일부는 현재 근무 중인 A 실장의 폭언과 괴롭힘 등을 못 이겨 퇴사. 최원혁 해피빈 대표에게 A 실장의 괴롭힘 문제를 제기했으나 별다른 조처가 없었다고 주장.

 

가해자로 지목된 A 실장은 사실과 다르다며 강하게 반박. 현재 A 실장은 전문적인 조사기관을 통해 폭언 및 폭행 내용의 사실 여부에 대한 확인 절차를 조속히 밟아달라고 네이버에 요청한 상태.

 

현재 해피빈에서 근무 중인 직원들도 A 실장을 옹호하고 나서. 일부 퇴직자의 일방적이고 공격적인 폭로라고 증언.

 

네이버도 조사에 착수한 상태. 서로 상반된 주장을 하고 있어 정확한 사실 확인 위해 객관적인 방식으로 조사가 이뤄지도록 방안 검토 중.

 

◆ "성희롱 사건 사실로 판명"… NXN, 가해자 해고·민형사 소송 진행

 

지난 8월 9일 직장인 익명 커뮤니티 블라인드에는 엔엑스엔의 남직원이 여직원을 상대로 성희롱을 했다는 글이 올라와. 엔엑스엔은 그 즉시 물리적인 분리 조치를 취한 후 조사 착수.

 

조사 결과 사실로 밝혀지자 엔엑스엔은 8월 20일 진행한 인사위원회 결정에 따라 8월 23일 최고 징계인 해고 조치를 취했으며, 피해 직원은 민·형사소송 제기를 결정해 사측 변호사 지원으로 고소장 접수를 완료한 상태.

 

엔엑스엔 측은 사내 성희롱 사건이 발생한 것에 유감을 표하고 피해 사원과 실망한 관계자에게 사죄 표시. 성희롱 예방 교육이 미흡해 불미스러운 사건이 발생한 점에 대해 책임과 잘못 통감.

 

사건 조사와 별개로 엔엑스엔은 사내 모든 인원 대상 양성평등 저해 사례 인터뷰, 성희롱 관련 대응 프로세스 및 관련 규정 점검 등을 진행. 성희롱 방지 교육 강화, 발생 시 대응 프로세스 정비(신고센터 운영/피해자 보호 프로그램/민형사상 소송 진행 등), 징계 규정 강화 등을 통해 재발 방지에 힘쓸 예정.

 

엔엑스엔은 게임대상 6관왕을 달성한 모바일 액션 RPG '레이븐'으로 이름을 알린 유석호 대표가 설립한 개발사로, 현재 멀티 플랫폼 MMORPG '라이즈' 개발 중.

 

 

◆ "바이오R&D·공정 혁신"… 정부, 바이오파운드리 인프라 구축 추진

 

과학기술정보통신부는 산업통상자원부와 다양한 연구기관과 기업이 활용하도록 총 6852억 규모의 '바이오파운드리 구축 및 활용기술개발 사업'을 기획해 예비타당성 조사 대상으로 제출.

 

바이오파운드리는 4차 산업혁명의 핵심기술인 인공지능(AI), 로봇 기술 등을 합성생물학에 적용해 바이오산업 속도와 효율성을 높이는 플랫폼. 바이오 연구개발 과정과 제조공정을 혁신할 수 있고 바이오 융합 신산업도 창출 가능.

 

이번 사업은 과기정통부가 3644억 원, 산업부가 2355억 원을 분담해 오는 2023년부터 2030년까지 추진.  바이오파운드리 인프라 구축·운영, 핵심기반기술 개발, 바이오파운드리 활용기술개발 등 진행.

 

임혜숙 과기정통부 장관은 CJ제일제당에서 운영하는 바이오파운드리 시설 방문. CJ제일제당은 최근 바이오파운드리 시설을 도입해 균주개발과 생산공정 자동화.

 

임 장관은 심화하는 글로벌 기술패권 경쟁과 기술 블록화에 대응하기 위해 합성생물학 핵심 기술 선점과 중요 인프라인 바이오파운드리 구축을 서두르겠다고 밝혀.

 

◆ "국내 게임이용자 실태 조사해보니"… 국민 71.3% 게임 이용

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '2021 게임이용자 실태조사' 보고서 3일 발간. 이번 조사는 지난 5월 23일부터 한 달간 전국 만 10세 이상 65세 이하 3000명을 대상으로 '게임이용 실태 및 현황'과 '게임에 대한 인식'에 대해 조사.

 

조사 결과 최근 1년간 국민의 71.3%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 이는 전년 대비 0.8%p 증가한 수치. 지난해 게임 이용률 상승폭인 4.8%p보다는 소폭이지만, 코로나19 상황에서 여전히 상승세 유지.

 

게임 이용자의 게임 플랫폼별 이용률(중복응답)은 모바일 게임이 90.9%로 가장 높으며, PC 게임(57.6%), 콘솔 게임(21.0%), 아케이드 게임(9.8%)순.

 

취학 자녀가 있는 학부모를 대상으로 자녀와 함께 게임을 하는지 살펴본 결과 학부모의 57.5%가 자녀와 함께 게임을 이용하는 것으로 나타나. 2017년 43.9%를 기록한 이래로 지속적인 상승세 유지.

 

학부모 연령대별로 보면 30대가 73.1%로 가장 높고 40대(65.1%), 50대(40.0%) 순으로 자녀와 함께 게임 이용. 비교적 게임에 익숙한 젊은 연령대의 학부모를 중심으로 게임에 대한 인식이 긍정적으로 바뀌고 있는 것.

 

코로나19로 인해 자녀들이 집에서 활동하는 시간이 늘어나면서 자녀와 함께 있는 시간 동안 게임을 함께 즐기며 게임을 통해 자녀와 공감하고 소통하는 기회가 늘어났을 것으로 콘진원은 해석

 

◆ 2021년 2분기 무선이어폰 점유율, "애플↓ 샤오미·삼성↑"

 

시장조사업체 카운터포인트리서치의 글로벌 무선이어폰 시장 전망 보고서에 따르면 올해 2분기 글로벌 무선이어폰 시장에서 1위 애플의 점유율은 전년 동기 대비 12%p 하락한 23%.

 

카운터포인트는 애플의 점유율 하락에 대해 판매량과 판매액 감소를 원인으로 꼽아. 이번 달 출시가 예정된 3세대 에어팟으로 점유율을 회복할 것으로 예상. 가격 매력도가 있다면 올해 애플 무선 이어폰 판매량은 8000만 대를 넘을 것으로 기대.

 

글로벌 무선이어폰 시장에서 점유율 2위를 차지한 샤오미는 7%에서 10%로, 삼성전자는 6%에서 7%로 각각 점유율이 상승. 삼성은 프리미엄 부문에서 점유율이 높았고 샤오미는 100달러 이하 시장에서 선전한 결과.

 

2분기 글로벌 무선이어폰 시장 규모는 전년 동기 대비 27% 증가. 전 분기 대비 판매량은 1%, 매출 규모는 9% 증가.

 

◆ "연구·인재 육성 협력"… SK그룹 가우스랩스, 서울대와 '맞손'

 

SK그룹 산업 인공지능 기업 가우스랩스가 서울대 뉴미디어통신공동연구소와 AI 연구 역량 강화 및 우수 인재 양성을 위한 업무협약(MOU) 체결.

 

양측은 이번 협약을 통해 인력 교류를 비롯해 공동 연구 활성화, 연구 인프라 및 연구 결과물 공유 등을 추진하고 우수 인재 양성을 위해 협력.

 

미국 산호세(실리콘 밸리)에 본사를 두고 있는 가우스랩스는 SK하이닉스의 자본금을 기반으로 지난해 8월 설립.

 

현재 SK하이닉스의 제조현장에서 발생하는 데이터를 통해 생산효율을 높이는 솔루션을 개발 중이며, 향후 다양한 산업군으로 영역을 확대해 제조 현장 혁신을 이끌 수 있는 산업 인공지능의 독보적 선두주자로 성장한다는 계획.

 

【 청년일보=박준영 기자 】




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