【 청년일보 】 지난달 중순부터 이달 초까지 최근 국제 게임 전시회 '지스타(G-STAR)'와 국내 최대 애니메이션 X 게임 페스티벌 'AGF'가 불과 몇 주 간격으로 열리며 게임업계는 축제 분위기를 연출했다. 그러나 두 행사 간 간극은 오히려 한국 게임산업의 현주소를 극명하게 드러냈다. 이에 일각에서는 "둘 다 게임 행사인데 왜 이렇게 다르지?"라는 질문도 나온다. 답은 단순했다. 각 축제가 겨냥하는 시장과 생태계가 완전히 다르기 때문이다. 그리고 그 차이는 앞으로 한국 게임업계가 어떤 선택을 해야 하는지 분명한 질문을 던진다. 올해 AGF는 확연했다. 주인공은 '기업'이 아니라 캐릭터와 팬덤이었다. 전시 공간 대부분을 점령한 것은 이용자들을 위한 문화와 2차원 콘텐츠, 그리고 이를 즐기기 위해 줄을 서는 이들의 열기였다. 특별한 신작 발표 없이도, 팬 굿즈·콜라보·현장 한정 이벤트만으로도 행사장 체류 시간이 길어지고, 소비가 눈에 보이게 이어지는 구조가 완성됐다. 즉, AGF는 '마케팅 행사'가 아니라 '소비 시장 그 자체'였다. 게임업체들 입장에서도 AGF는 효율이 높다. 거대한 부스 디자인이나 대규모 무대 연출 대신, IP 중심 체험과 팬 커뮤니케이션