【 청년일보 】 휴머노이드와 로봇이 세계 최대 IT·가전 전시회 CES 2026의 스포트라이트를 받았지만, 진짜 격전지는 전시장 안쪽에서 벌어졌다. 피지컬 AI의 성능을 좌우할 '두뇌', 즉 AI 반도체 주도권을 둘러싼 글로벌 기업들의 경쟁이 본격화됐다. 7일 IT업계에 따르면, 세계 최대 IT·가전 전시회 CES 2026에서는 엔비디아·AMD·인텔 등 시스템 반도체 기업과 삼성전자·SK하이닉스 등 메모리 강자들이 각자의 전략과 신기술을 전면에 내세우며 AI 생태계의 중심 자리를 노렸다. 삼성전자 반도체 사업을 담당하는 디바이스솔루션(DS) 부문은 6일(현지시간) 프라이빗 부스를 열고 글로벌 주요 고객사를 대상으로 AI 반도체 통합 설루션을 공개했다. 전시관에서는 AI 데이터센터부터 온디바이스 AI, 피지컬 AI까지 아우르는 포트폴리오를 선보이며 시스템과 메모리를 결합한 전략을 강조했다. CES 혁신상을 수상한 양자보안 칩 'S3SSE2A'를 비롯해 차세대 모바일 D램 LPDDR6, 5세대 기반 SSD 'PM9E1'도 공개됐다. 탈부착형 차량용 SSD는 전장 사업 확대를 위한 차별화 카드로 주목받았다. 특히 6세대 고대역폭 메모리(HBM4)와 LPDDR 기반
【 청년일보 】 엔씨소프트의 MMORPG(다중접속역할수행게임) '아이온2'가 2026년 신규 시즌에 진행할 콘텐츠 업데이트 로드맵과 함께 출시 후 주요 성과를 공개했다. 7일 엔씨소프트에 따르면, 지난해 11월 19일 출시한 아이온2는 서비스 46일째인 지난 3일 기준 누적 매출 1천억원을 돌파했다. 동기간 누적 멤버십 구매 캐릭터 수 역시 100만개를 넘어섰다. 견고한 매출과 이용자 지표를 기반으로 시즌2 업데이트를 준비한다. 아이온2의 시즌2는 오는 21일 시작한다. 시즌2에서는 아이온2 주요 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠인 ▲원정 ▲토벌전 ▲각성전 ▲악몽에 새로운 던전이 추가된다. PvP(플레이어 대 플레이어) 콘텐츠 '어비스'도 일부 개편된다. 21일 신규 원정 '죽은 드라마타의 둥지'를 선보인다. 토벌전 '죽은 오르쿠스의 심장' 및 '파프나이트 제련소'와 신규 각성전 '궤적 보관소' 및 '폭군의 은신처'도 업데이트 된다. 28일에는 신규 원정 '무의 요람'이 추가된다. 새로운 초월 던전 '가라앉은 생명의 신전'은 2월 4일부터 1~10단계 난이도로 즐길 수 있다. 내달 18일에는 '죽은 드라마타의 둥지'와 '무의 요람' 던전 2종의 '어려움' 난
【 청년일보 】 크래프톤의 배틀그라운드 모바일(PUBG MOBILE)이 업데이트를 통해 신규 테마 콘텐츠 '포레스트(Forest)' 테마 모드를 선보였다. 7일 크래프톤에 따르면, 이번 포레스트 테마 모드에서는 세계수의 힘이 나타난 이후 변화한 전장의 모습을 확인할 수 있다. 일부 대도시에는 새로운 건축 지역이 추가되고, 외형과 환경이 변화한 지형이 적용된다. 세계수의 영향을 받은 신규 지역인 '감염된 도시'와 '오염된 숲'도 새롭게 등장해, 기존과는 다른 전투 경험을 제공한다. 감염된 도시에는 다양한 돌연변이 식물이 등장하며, 이를 처치하면 오염된 덩굴에 쌓인 상자를 획득할 수 있다. 오염된 숲에서는 돌연변이 꽃과 강력한 돌연변이 왕꽃이 출현하며, 왕꽃을 처치한 뒤 상자를 획득해 다양한 보상을 얻을 수 있다. 이용자들은 두 지역을 탐험하며 전투와 보상 획득을 동시에 즐길 수 있다. 포레스트 테마 모드에는 신규 NPC '나무 정령 바클'이 추가된다(사녹 맵 제외). 전투 종료 후 일정 시간이 지나면 맵에서 바클을 찾을 수 있으며, 상호작용을 통해 팀에 합류시킬 수 있다. 바클은 교전 시 적을 선제 공격하고, 소환 플레이어의 체력이 낮을 경우 몸으로 총알을 막
【 청년일보 】 모바일 방치형 RPG '메이플 키우기'가 출시 두 달 만에 글로벌 누적 이용자 300만명을 돌파하며 안정적인 흥행 궤도에 올랐다. 국내 양대 앱 마켓 매출 1위를 유지하는 가운데, 아시아와 북미 시장에서도 고른 성과를 거두며 '메이플스토리' IP의 확장 가능성을 다시 한번 입증했다. 7일 게임업계에 따르면, 넥슨과 에이블게임즈가 공동 개발한 '메이플 키우기'는 지난해 11월 정식 출시 이후 빠른 성장세를 이어가고 있다. 출시 첫 달에만 최고 일일 활성 이용자 수(DAU) 약 57만명, 최고 동시 접속자 수(CCU) 약 14만명을 기록했으며, 12월에는 이보다 높은 수치를 달성한 것으로 알려졌다. 국내에서는 출시 직후 양대 앱 마켓 매출 1위에 오른 이후 현재까지도 정상 자리를 지키고 있다. 흥행 요인으로는 '메이플스토리' IP의 대중성과 방치형 RPG 장르의 접근성이 결합된 점이 꼽힌다. 원작의 캐릭터와 몬스터, 세계관을 유지하면서도 자동 전투와 빠른 성장 구조를 통해 부담 없이 즐길 수 있는 플레이 경험을 제공한 것이 주효했다는 평가다. 기존 메이플스토리 이용자층은 물론, 방치형 RPG를 선호하는 캐주얼 이용자까지 흡수하며 이용자 저변을 빠
【 청년일보 】 엔씨소프트의 신작 MMORPG '아이온2’가 새해 벽두부터 강한 존재감을 드러내고 있다. 출시 흥행에 이어 대규모 시스템 개편과 시즌2 로드맵을 동시에 공개하며, 단기 성과를 넘어 장기 운영 체제 전환을 공식화했다. 7일 게임업계에 따르면, 엔씨소프트는 지난 6일 진행한 '아이온2 신년 라이브 방송’을 통해 시즌2 업데이트 방향과 주요 개선 사항을 발표했다. 이날 방송은 소인섭 사업실장과 김남준 개발 PD가 직접 진행했으며, 실시간 시청자 수가 6만명을 넘어서며 이용자들의 높은 관심을 입증했다. 방송에서는 매출 성과, 시스템 개편, 불법 프로그램 대응, PvE(Player vs Environment)·PvP(Player vs Player) 구조 개편, 중장기 로드맵까지 폭넓은 내용이 공개됐다. 무엇보다 눈길을 끈 것은 흥행 성적이다. 소인섭 사업실장은 방송에서 "지난주에 좋은 소식이 있었다"며 "'아이온2’가 출시 6주 차에 누적 매출 1천억원을 돌파했다"고 공식 발표했다. 출시 3주 만에 500억원을 기록한 데 이어, 비교적 빠른 속도로 '천억 고지’를 넘어선 것이다. 소 실장은 "이 정도까지 매출 흐름이 유지될 것이라고는 예상하지 못했다"
【 청년일보 】 지난해는 넥슨에게 있어 전통 강자의 저력을 재확인한 해였다. 글로벌 시장에서의 강력한 IP(지식재산권) 경쟁력과 안정적인 수익 구조를 기반으로 넥슨은 재무적·콘텐츠적 성과를 동시에 거두며 승승장구했다. 특히 주요 게임의 성장, 신작 라인업 다각화, 그리고 플랫폼과 사회적 영향력까지 경영 전반에서 균형 잡힌 성과를 보여줬다. 넥슨은 이러한 성과를 바탕으로 올해 기존 IP 강화와 신작 라인업, 플랫폼 확장 등을 축으로 또 한 번의 성장 국면 진입을 예고하고 있다. 7일 게임업계에 따르면, 넥슨의 핵심 프랜차이즈들은 견조한 실적을 기록하며 회사 전체 실적을 견인했다. 대표 IP인 '메이플스토리(메이플)'와 '던전앤파이터(던파)'는 라이브 서비스의 안정적인 업데이트와 각 지역별 최적화 전략을 통해 매출 성장세를 이어갔다. 특히 '메이플스토리'는 하이퍼 로컬라이제이션(초현지화) 전략을 통해 북미·유럽 등 서구 시장에서도 의미 있는 매출 성장을 이루며 글로벌 팬층을 더욱 공고히 했다. '던전앤파이터' 역시 국내뿐만 아니라 중국을 중심으로 한 아시아 시장에서 견조한 성과를 보였다. 대규모 콘텐츠 업데이트와 모바일 버전의 성공적인 현지화 전략이 성과 성장의
【 청년일보 】 새로운 로스터와 색다른 포맷으로 무장한 LCK컵이 2026년에도 팬들을 찾아간다. '리그 오브 레전드(LoL)' e스포츠의 한국 프로 리그인 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)를 주최하는 라이엇게임즈는 오는 14일부터 한 달여 동안 서울 종로구 치지직 롤파크에 위치한 LCK 아레나에서 2026 LCK컵이 진행된다고 밝혔다. ◆ 젠지-T1의 바론 그룹, 한화생명e스포츠-KT 롤스터 뭉친 장로 그룹 6일 라이엇게임즈에 따르면, 이번 LCK컵도 지난해와 마찬가지로 첫 라운드는 그룹 대항전으로 치러진다. 바론 그룹과 장로 그룹에 각 5개팀이 소속되며 같은 그룹 팀들의 성적을 합산해 우위에 선 그룹이 상위 라운드 진출에 대한 혜택을 더 많이 받게 된다. 그룹 배정은 지난해와 동일하게 각 그룹의 수장에 해당하는 두 팀이 한 팀씩 고른 뒤 선택된 팀들이 같은 그룹에 속할 팀들을 뽑는 스네이크 방식으로 진행됐다. 2025 LCK 우승을 차지했던 젠지는 같은 바론 그룹의 구성원으로 T1을 택했고 T1은 농심 레드포스를, 농심 레드포스는 DN 수퍼스, DN 수퍼스는 브리온을 선택했다. 지난 해 LCK를 비롯해 MSI와 EWC 등 굵직한 대회를 석권했던
【 청년일보 】 보드게임 '피망 뉴맞고'가 이용자들의 참여로 마련된 기부금 1천만원을 경기 사회복지공동모금회(사랑의 열매)에 전달했다. 6일 네오위즈에 따르면, 이번 기부 이벤트는 피망 뉴맞고의 '패밀리(길드)'가 단순한 게임 커뮤니티를 넘어, 도움이 필요한 청소년에게 '또 다른 가족'이 되어준다는 취지로 기획됐다. 이벤트는 지난해 11월 26일부터 12월 21일까지 약 4주간 진행됐다. 특히 패밀리 멤버끼리 하트를 주고받으며 성장을 돕는 '도와주기' 활동을 기부 점수와 연계해, 구성원 간의 협력이 자연스럽게 나눔으로 이어지도록 했다. 이후 합산 점수가 가장 높은 상위 1~3위 패밀리의 이름으로 기부를 진행해 나눔의 의미를 더했다. 이번 나눔에는 약 3만6천여 명의 이용자가 참여했으며, 가장 높은 활동 점수를 기록한 1위 'PANTHEON(판테온)', 2위 '이클립스', 3위 'LO천생연분VE' 패밀리가 최종 기부 주인공으로 선정됐다. 전달된 기부금 1천만원은 경기 사랑의 열매를 통해 성남시 내 위기 청소년을 위한 장학금 지원 사업에 사용될 예정이다. 네오위즈 관계자는 "게임 속 참여가 누군가에게 실질적인 도움이 될 수 있다는 경험을 선사하고 싶었다"며 "함
【 청년일보 】 정부가 추진 중인 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트가 시작 단계부터 자격 논란에 휩싸였다. 업스테이지에 이어 네이버까지 해외 모델 활용 여부를 둘러싼 논란이 불거지면서, 정부가 제시한 '프롬 스크래치' 기준의 모호성이 도마에 올랐다. 6일 ICT 업계에 따르면, 네이버클라우드의 멀티모달 AI 모델 '하이퍼클로바X 시드 32B 싱크'가 중국 알리바바의 '큐웬(Qwen) 2.4' 언어모델과 비전 인코더 가중치에서 높은 코사인 유사도와 피어슨 상관계수를 보인다는 분석이 나왔다. 이를 두고 큐웬 모델의 비전 인코더 및 가중치를 활용한 것 아니냐는 주장이 제기됐다. 네이버클라우드는 이에 대해 중국 오픈소스를 활용한 사실은 인정하면서도, 기술 자립도와는 무관한 선택이라고 해명했다. 네이버클라우드는 "글로벌 기술 생태계와의 호환성과 시스템 최적화를 고려해 검증된 외부 인코더를 전략적으로 채택했다"며 "표준화된 고성능 모듈을 활용한 엔지니어링 판단"이라고 설명했다. 그러나 AI 개발자 커뮤니티 일각에서는 이게 대한 반론도 이어지고 있다. 멀티모달 AI에서 시각 정보를 처리하는 비전 인코더는 단순한 보조 모듈이 아니라 모델의 핵심 기능과 직결된 요소로,
성장 둔화와 구조 전환의 갈림길에 선 게임산업은 2026년을 기점으로 또 한 번의 큰 변화를 맞이할 것으로 전망된다. 플랫폼 경계가 허물어지고, 인공지능(AI)·지식재산권(IP)·멀티플랫폼 전략이 산업의 생존 조건으로 부상하는 가운데, K-게임 역시 모바일 중심 성공 공식에서 벗어나야 하는 과제를 안고 있다. 이에 글로벌 게임산업의 구조 재편 흐름과 게임사의 생존 전략, 그리고 국내 게임업계가 맞닥뜨린 전환의 시험대는 무엇일지 3편에 걸쳐 짚어봤다. [편집자주] <글 싣는 순서> (上) "성장의 시대는 끝났다"…게임업계, '새판짜기' 집중 (中) 게임사 '생존' 가르는 3대 축…'AI'·'IP'·'멀티플랫폼' 조명 (下) "K-게임, 모바일 '성공 공식' 버려야 산다" 【 청년일보 】 2026년은 국내 게임업계에 있어 단순한 연도 하나가 아니다. 지난 10여 년간 K-게임을 지탱해온 성공 공식이 사실상 유효 기간의 끝에 도달하는 시점이기 때문이다. 모바일 MMORPG, 확률형 아이템, 빠른 수익 회수 구조로 대표되는 한국 게임 산업의 성장 모델은 한때 글로벌 시장에서도 강력한 경쟁력을 발휘했다. 그러나 이 공식은 이제 분명한 한계에 직면해 있다.
성장 둔화와 구조 전환의 갈림길에 선 게임산업은 2026년을 기점으로 또 한 번의 큰 변화를 맞이할 것으로 전망된다. 플랫폼 경계가 허물어지고, 인공지능(AI)·지식재산권(IP)·멀티플랫폼 전략이 산업의 생존 조건으로 부상하는 가운데, K-게임 역시 모바일 중심 성공 공식에서 벗어나야 하는 과제를 안고 있다. 이에 글로벌 게임산업의 구조 재편 흐름과 게임사의 생존 전략, 그리고 국내 게임업계가 맞닥뜨린 전환의 시험대는 무엇일지 3편에 걸쳐 짚어봤다. [편집자주] <글 싣는 순서> (上) "성장의 시대는 끝났다"…게임업계, '새판짜기' 집중 (中) 게임사 '생존' 가르는 3대 축…'AI'·'IP'·'멀티플랫폼' 조명 (下) "K-게임, 모바일 '성공 공식' 버려야 산다" 【 청년일보 】 2026년 게임산업에서 기업의 성패를 가르는 기준은 점점 단순해지고 있다. 6일 게임업계에 따르면, ▲인공지능(AI) ▲지식재산권(IP) ▲멀티플랫폼 등 세 가지 축이 기업의 성패를 가르는 중요한 요소로 지목된다. 이 요소들은 각각 독립적인 전략이 아니라, 서로 맞물려 하나의 생존 공식을 형성한다. 먼저, AI는 게임 개발과 운영 전반을 뒤흔드는 핵심 기술로 자리 잡
성장 둔화와 구조 전환의 갈림길에 선 게임산업은 2026년을 기점으로 또 한 번의 큰 변화를 맞이할 것으로 전망된다. 플랫폼 경계가 허물어지고, 인공지능(AI)·지식재산권(IP)·멀티플랫폼 전략이 산업의 생존 조건으로 부상하는 가운데, K-게임 역시 모바일 중심 성공 공식에서 벗어나야 하는 과제를 안고 있다. 이에 글로벌 게임산업의 구조 재편 흐름과 게임사의 생존 전략, 그리고 국내 게임업계가 맞닥뜨린 전환의 시험대는 무엇일지 3편에 걸쳐 짚어봤다. [편집자주] <글 싣는 순서> (上) "성장의 시대는 끝났다"…게임업계, '새판짜기' 집중 (中) 게임사 '생존' 가르는 3대 축…'AI'·'IP'·'멀티플랫폼' 조명 (下) "K-게임, 모바일 '성공 공식' 버려야 산다" 【 청년일보 】 2026년, 글로벌 게임산업은 더 이상 '고성장 산업'이라는 단일한 수식어로 설명되기 어렵다. 시장 규모는 여전히 크고, 게임은 전 세계에서 가장 영향력 있는 콘텐츠 산업 중 하나로 자리 잡았지만, 산업 내부의 분위기는 과거와 확연히 다르다. 고속 성장 국면이 끝나고 재편과 압축, 선택과 집중의 국면으로 접어들었기 때문이다. 6일 게임업계에 따르면, 코로나19 팬데믹