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"매출은 반등, 유입은 둔화"…'성숙기' 접어든 韓 모바일 게임

국내 모바일 게임 시장, 다운로드 21% 감소에도 매출은 8.3% 반등
장기 서비스·RPG가 매출 견인…캐주얼은 유입 유지하며 역할 분화
라이브 운영 비롯해 광고 집행 강화 등 기존 출시작 '두 번째 성장'
넥슨, '마비노기 모바일'·'메이플 키우기' 성과에 퍼블리셔 매출 1위

 

【 청년일보 】 지난해 하반기 국내 모바일 게임 시장은 '유입 둔화 속 매출 회복'이라는 상반된 흐름이 동시에 나타난 시기였다. 다운로드 규모는 크게 줄었지만, 장기 서비스 게임과 신작 RPG의 매출 성과가 상위권을 중심으로 확인되며 시장 규모는 비교적 안정적인 모습을 유지했다.

 

10일 글로벌 앱 마켓 분석 사이트 센서타워에 따르면, 지난해 하반기 한국 모바일 게임 시장 매출은 약 28억달러로 집계됐다. 이는 상반기 대비 8.3% 증가한 수치다. 전년 동기와 비교하면 1.1% 감소했지만, 지난 2023년 하반기 대비로는 10.1% 증가해 단기 변동성에도 불구하고 시장의 절대 규모는 유지되고 있는 것으로 해석된다.

 

플랫폼별로는 안드로이드 비중 확대가 눈에 띈다. 지난해 하반기 안드로이드 매출 기여도는 75%로 전년 동기(74%) 대비 소폭 상승했다. 같은 기간 다운로드 구조 변화와 맞물리며, 신규 유입의 중심이 iOS에서 안드로이드로 이동하는 흐름이 보다 뚜렷해졌다.

 

실제 지난해 하반기 국내 모바일 게임 다운로드는 약 2억1천만건으로 전년 동기 대비 21% 감소했다. 다만, 이는 시장 위축이라기보다는, 이미 성숙 단계에 진입한 한국 모바일 게임 시장에서 유저 유입이 조정 국면에 들어선 결과로 보는 시각이 우세하다. 다운로드 비중을 보면 안드로이드는 68%에서 73%로 늘어난 반면, iOS 비중은 감소했다.

 

하반기 매출 및 다운로드 순위를 살펴보면, 상위 게임 간 역할 분화가 분명하게 나타난다. 매출 상위권은 장기 서비스 게임과 RPG 신작이, 다운로드 상위권은 접근성이 높은 기존 캐주얼 게임들이 주도했다.

 

엔씨소프트의 '리니지M'은 지난해 하반기에도 매출 1위를 유지했다. 6월부터 진행된 8주년 이벤트 효과가 7월에 집중 반영되며 약 2년 반 만에 월 매출 최고치를 기록한 점이 특징이다.

 

센추리 게임즈의 '화이트아웃 서바이벌'은 전년 동기 대비 한 계단 상승해 매출 2위에 올랐다. 8월에는 한국 시장에서만 약 4천300만달러의 월 매출을 기록하며 역대 최고치를 경신했다. 같은 달 한국과 미국 시장 간 매출 격차는 약 35만달러에 불과해, 한국 시장의 전략적 중요성이 크게 높아졌음을 보여준다.

 

센서타워 라이브옵스 인사이트에 따르면, '화이트아웃 서바이벌'은 신규 시스템, 보상 구조 개편, 펫 콘텐츠, 품질 개선 요소를 지속적으로 도입해왔다. 특히 시즌 전환과 랭킹 경쟁 구간에서 매출이 집중적으로 상승하는 패턴이 반복됐으며, 7월 3일과 8월 21일의 대형 업데이트가 이러한 흐름을 강화했다.

 

국내 신작 RPG의 성과도 확인됐다. 넷마블의 MMORPG '뱀피르'는 8월 출시 이후 매출 4위에 오르며, 신규 IP 기반 MMORPG도 여전히 상위권 안착이 가능하다는 점을 입증했다. 넥슨은 상반기 '마비노기 모바일'에 이어 하반기 '메이플 키우기'까지 연속 흥행에 성공하며 매출 5위와 6위에 각각 이름을 올렸다.

 

반면 다운로드 순위에서는 신작의 존재감이 제한적이었다. '메이플 키우기'와 '악마단 돌겨억!' 정도만이 신작 가운데 상위권에 진입했으며, 전체적으로는 기존 출시작들이 다운로드 상위권을 주도했다.

 

'고스톱M'은 하반기 다운로드 1위를 기록했다. 특히 8월 한 달에만 약 120만 다운로드를 기록하며 역대 최고치를 경신했다. 드림 게임즈는 '로얄매치'와 세계관을 공유하는 '로얄킹덤'을 통해 IP 확장 전략을 강화했다. 두 타이틀은 퍼즐 장르 내 광고비 1·2위를 기록하며 적극적인 유저 확보에 나섰고, 이는 '로얄킹덤'의 다운로드 4위 진입으로 이어졌다.

 

하반기 매출 및 다운로드 성장 순위에서는 기존 출시작의 약진이 두드러졌다. '로블록스'는 8월 역대 최고 월매출을 기록했고, 10월 5일에는 일일 활성 사용자 수가 최고치를 경신하며 하반기 모바일 게임 기준 DAU 1위에 올랐다.

 

지난 2022년 출시된 '가십하버' 역시 이벤트 운영 횟수를 전년 대비 두 배 이상 확대하며 매출 성장세를 기록했다. 한국 시장 누적 매출은 약 6천만달러에 달했으며, 이 가운데 78%가 지난해에 발생했다. 라이브 운영 강화가 매출 확대에 직접적으로 기여한 사례로 평가된다.

 

'라스트 Z: 서바이벌 슈터'는 좀비 아포칼립스 세계관에 군대 육성, 연맹 전쟁 등 4X 장르 핵심 요소를 결합한 구조로 한국뿐 아니라 미국, 일본 등 주요 시장에서 성과를 냈다. 센서타워 디지털 광고 인사이트에 따르면, 상위 4X 게임들은 플레이어블 및 동영상 광고를 적극 활용하는 공통점을 보였으며, '라스트 Z'는 직관적인 전투 연출과 UI를 강조해 진입 장벽을 낮춘 점이 초기 유입에 긍정적으로 작용했다.

 

다운로드 성장 순위 1위에 오른 '블록 블라스트'는 지난해 12월 약 90만 다운로드로 역대 최고치를 기록하며, 출시 3년이 지난 게임도 광고 집행과 운영 전략에 따라 재성장이 가능하다는 점을 보여줬다.

 

지난해 하반기 퍼블리셔 매출 순위에서는 의미 있는 변화가 나타났다. 넥슨은 상반기 '마비노기 모바일', 하반기 '메이플 키우기'의 연속 성과를 바탕으로 국내 모바일 게임 퍼블리셔 매출 순위에서 사상 처음으로 1위에 올랐다. 이는 센서타워가 지난 2014년부터 집계해온 상·하반기 기준에서 처음 있는 일이다.

 

이는 단일 초대형 IP에 의존하기보다, 장르와 구조가 다른 복수 타이틀을 동시에 안착시키는 전략이 퍼블리셔 단위에서도 효과를 발휘하기 시작했음을 보여준다.

 

센추리 게임즈는 '화이트아웃 서바이벌'과 '킹샷' 두 타이틀의 성과로 하반기 퍼블리셔 매출 2위를 기록하며 역대 최고 순위를 달성했다. 동일한 4X 전략 장르 내에서 멀티 타이틀 운영 전략이 유효했음을 입증한 사례다.

 

넷마블 역시 '뱀피르'의 하반기 성과와 상반기 '세븐나이츠 리버스'의 기여가 이어지며 지난 2024년 하반기 대비 퍼블리셔 순위를 두 계단 끌어올렸다.

 

센서타워는 지난해 하반기 한국 모바일 게임 시장에 대해 "유입은 줄고 경쟁은 치열해졌지만, 라이브 운영과 멀티 타이틀 전략을 앞세운 퍼블리셔들은 확실한 성과를 만들어냈다"며 "성장 국면이라기보다, '누가 더 오래, 더 정교하게 운영할 수 있는가'를 가르는 성숙기의 시험대에 들어섰다"고 분석했다.

 


【 청년일보=조성현 기자 】




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