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[인터뷰] "누구나 쉽고 재미있게"...'몬스터 헌터 스토리즈 2'

전작에서 받은 이용자 피드백 그대로 반영, 몬스터 헌터 세계 그대로 담아내
배틀 시스템과 육성 개선, 공동 퀘스트와 대전 배틀로 멀티 플레이 재미 강화

 

【 청년일보 】 캡콤의 수렵 액션 게임 '몬스터 헌터'는 거대 몬스터를 사냥하는 재미를 극대화한 작품이다. 강렬한 액션과 오랫동안 즐기는 것이 가능한 파고들기 요소 등으로 일본뿐 아니라 국내에도 많은 팬을 확보했다.

 

지난 3월 출시된 시리즈 최신작 '몬스터 헌터 라이즈(이하 라이즈)'는 출시 두 달 만에 전 세계 700만 장 이상 출하하며 큰 인기를 끌었다.

 

캡콤은 라이즈에 이은 닌텐도 스위치용 몬스터 헌터 시리즈 신작을 준비하고 있다. 바로 오는 7월 9일 정식 발매 예정인 '몬스터 헌터 스토리즈 2: 파멸의 날개'가 그 주인공이다.

 

'몬스터 헌터 스토리즈'는 몬스터 헌터 세계관을 기반으로 전개하는 외전격 타이틀이다. 전작으로부터 5년 만에 출시된 2편에서는 모든 '리오레우스'가 떠나버린 세계에서 위대한 라이더 '레드'의 피를 이어받은 주인공과 몬스터 알을 받은 용인족 소녀가 만나면서 '파멸의 날개'를 두고 전개되는 이야기를 다룬다.

 

몬스터 헌터 시리즈 개발 총괄을 맡은 츠지모토 료조 PD는 "이전 작품이 발매된 후에 1년 정도 업데이트를 진행했고 애니메이션도 나오면서 개발팀의 작업량이 제법 많았다"며 "이로 인해 2편의 개발 시기가 늦어졌지만, 역설적이게도 어떻게 만들 것인지 돌아보는 시간이 되었다. 덕분에 2편의 전개나 콘셉트를 심도 있게 고민할 수 있었다"고 말했다.

 

 

◆ 어른부터 아이까지 누구나 쉽게 즐기도록 설계한 '스토리즈 2'

 

츠지모토 PD는 2편을 개발하면서 '보다 넓은 연령층이 플레이 가능한 게임'을 목표로 삼았다. 1편의 경우 '액션 장르에 익숙하지 않은 사람도 플레이 가능한 게임'을 목표로 삼았으나, '어린이를 대상으로 하는 게임', '어른이 손대기 어렵다' 등 예상외의 반응이 있었다.

 

츠지모토 PD는 "스토리즈의 본래 콘셉트였던 '어른부터 아이까지 플레이 가능한 게임'의 분위기와 만듦새 등을 다시 한번 정리·연구·검증했고 전작에서 받은 평가와 피드백을 반영했다. 개발팀과 반드시 해야 할 것이 무엇인지에 대해 철저히 논의했다"고 말했다.

 

전작의 특장점은 가져오고 단점은 보완하는 것이 스토리즈2의 주요 개발 목표였다. 이용자 접근성을 높이기 위해 실화풍인 본편과 달리 스토리즈의 경우 카툰풍의 그래픽을 채택했다. 2편에서도 이 부분은 그대로 계승했다.

 

카와노 타카히로 아트 디렉터(AD)는 "전작에서 저연령 팬도 게임을 부담 없이 즐기도록 카툰풍 작화를 채용했다. 이를 토대로 2편에서는 좀 더 이용자 연령 폭을 넓히도록 재설계하는 방식으로 화풍을 설정했다"고 설명했다.

 

전작을 하지 않아도 게임 스토리 이해가 가능한 점도 이번 작품의 특징이다. 물론, 전작을 즐긴 사람은 더 재미있게 플레이가 가능하다는 것이 개발팀의 설명이다.

 

오구로 켄지 디렉터는 "RPG의 스토리에는 사건이 발생하는 파트와 사건의 진상을 해결하는 파트가 있다. 2편에서는 전작과 다른 새로운 사건이 나오고 그에 대한 진상을 해결하는 형태로 설계해 전작을 하지 않아도 게임에 몰입할 수 있다"며 "전작을 재미있게 즐긴 분들이 2편에서 기쁨을 느낄 부분을 고려한 결과, 전작의 캐릭터가 사건을 해결하는 본작의 주인공을 돕는 방식을 채택했다. 이를 통해 처음 접한 사람이나 전작을 경험한 사람 모두가 만족할 것"이라며 기대감을 나타냈다.

 

 

◆ 배틀 시스템과 육성 개선 완료… 누구나 쉽게 즐기는 '멀티 플레이 모드'

 

스토리즈 2에서는 크게 배틀 시스템과 몬스터의 육성 부분에서 개선이 이뤄졌다. 원작 몬스터 헌터의 묘미가 몬스터의 움직임을 보고 대응하는 것을 스토리즈 시리즈에서는 파워, 스피드, 테크닉 등 세 가지로 표현했다.

 

전작에서는 세 가지 구성 중 무엇을 낼지 완전히 파악하면 게임이 성립되지 않는다고 판단해 낮은 확률이지만 랜덤성을 일부 포함했지만, 이 부분이 게임에 잘 어우러지지 않으면서 이용자에게 스트레스를 주는 요소가 되고 말았다.

 

오구로 디렉터는 "2편에서는 랜덤성을 배제하고 몬스터가 분노하거나 날아오르고 지면에 파고드는 등 상태와 행동의 변화를 상성 간 수읽기 요소와 잘 융합했다"며 "전작 이상으로 몬스터 헌터 다운 느낌이 늘어나 몬스터의 패턴을 간파하면 내가 행동하는 순서가 계속되는 듯한 느낌을 받을 것이다. 이 부분은 게임을 플레이하면 바로 느낄 것"이라고 말했다.

 

 

육성에서는 '전승' 시스템이 도입됐다. 전작에서는 스토리를 클리어한 이후 본편이 시작되는 형태가 되어 많은 이용자가 육성의 재미를 느끼기까지 많은 시간이 필요했다. 전승이 도입되면서 스토리 클리어 이전에도 가볍게 몬스터 육성을 즐길 수 있다는 것이 오구로 디렉터의 설명이다.

 

오구로 디렉터는 "좀 더 알기 쉽고 간단하게 개선해 스토리 진행 도중에도 육성을 즐기도록 했다. 이후에도 유전자를 계속 모으면서 강화하는 재미가 심화됐다"며 "이러한 부분이 반영돼 스토리즈 2에서는 몬스터 헌터 다운 느낌과 RPG의 파고들기 육성 요소 모두 마음껏 즐길 수 있다"고 강조했다.

 

멀티 플레이 모드는 공동 퀘스트와 대전 배틀로 구성된다. 공동 퀘스트의 경우 다른 사람과 함께 진행할 수 있지만, 만약 혼자 플레이할 경우에는 NPC가 그 자리를 대신한다.

 

오구로 디렉터는 "스토리즈의 가장 큰 재미는 친구와 같이 전투를 즐기는 것에서 그치지 않고 '알'을 획득해 새로운 몬스터를 입수하는 데 있다"며 "친구와 함께 알을 찾기 위해 목표로 하는 던전의 보스 몬스터를 쓰러뜨리는 형태로 공동 퀘스트를 디자인했다"고 말했다.

 

 

대전 배틀도 전작은 1대1 방식이었지만, 스토리즈2에서는 2대2 태그 매치로 진화했다. 만약 전투에서 지더라도 아이템을 받도록 해 참가하는 것에 자체에 의미를 두도록 했다. 또한, 겉으로는 드러나지 않지만 비슷한 실력의 상대와 매칭이 잘 되도록 설계했다는 것이 개발팀의 설명이다.

 

한국에도 몬스터 헌터 시리즈를 즐기는 팬이 많다는 것에 매우 감사하다는 개발팀. 원작과 다른 형태지만, 몬스터 헌터 시리즈를 즐겨본 사람이라면 스토리즈 2도 재미있게 플레이가 가능할 것이라며 기대와 관심을 부탁했다.

 

츠지모토 PD는 "스토리즈 2는 몬스터 헌터와 다르다고 느끼실 분이 있을지 모르겠지만, 몬스터 헌터의 여러 요소를 잘 녹여냈고 몬스터와 헌터 등 몬스터 헌터의 세계를 게임에서 잘 묘사하고 있다"며 "한국의 몬스터 헌터 팬들도 부디 스토리즈 2를 재미있게 즐겨주시기 바란다"고 전했다.

 

【 청년일보=박준영 기자 】




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