![국내 주요 게임사들의 출시 예정작들. [사진=각 사]](http://www.youthdaily.co.kr/data/photos/20250521/art_1747999233792_2f8418.jpg)
【 청년일보 】 올해 하반기, 국내 게임 산업이 AI 기술의 본격적인 도입과 주요 IP의 시리즈화 전략을 축으로 질적 도약을 준비 중이다.
24일 게임 업계 및 증권가 등에 따르면, 라이브 서비스 게임의 견조한 흐름과 패키지 게임의 시리즈화 가능성, AI 기반 창작 생태계의 확장이 게임 산업 전반의 수익성과 생산성 모두를 끌어올릴 동력으로 작용할 전망이다.
특히 라이브 서비스 게임에서는 AI의 도입으로 콘텐츠 개발 주기가 과거보다 대폭 단축되면서, 짧은 시간 안에 풍부한 업데이트가 가능해졌다.
이준호 하나증권 연구원은 지난 23일 공개한 보고서에서 "AI 에이전트와 생성형 AI의 도입은 게임 산업의 생산성을 구조적으로 변화시키고 있다"며 "개발자와 아티스트의 업무 효율이 급상승하고 있다"고 설명했다.
이 같은 변화는 이용자 창작 콘텐츠(UGC) 생태계의 확장으로 이어지고 있다. 생성형 AI 도구를 활용해 유저들이 직접 콘텐츠를 생산하는 구조가 확대되면서, 게임 내 체류 시간과 충성도 역시 강화되고 있다는 평가다.
라이브 서비스 게임도 견조한 흐름을 나타냈다. 지난해 기준 플레이 타임 상위 게임 가운데 출시 6년이 지난 구작의 비중은 57%로, 전년 대비 2%포인트(p) 늘었다.
관련해 이 연구원은 "다수의 게이머가 체류하는 라이브 서비스 게임에서 신규 모드, 콘텐츠 추가는 신작을 출시하는 것보다 강력한 효과가 있다"고 분석했다.
이 같은 현상은 'PUBG' 등 기존 흥행작을 보유한 크래프톤과 같은 기업에게 유리하게 작용할 전망이다. 특히 UGC 모드가 활성화된 플랫폼에서는 유저 락인(Lock-in) 효과가 더욱 견고해질 것으로 보인다.
또, 오는 2027년까지는 국내 게임 산업에 있어 패키지 게임 IP의 '시리즈화'를 가시적으로 확인할 수 있는 시기가 될 전망이다.
네오위즈의 'P의 거짓', 시프트업의 '스텔라 블레이드' 등은 이미 성공적인 론칭을 통해 시리즈화 가능성을 입증했다. 이들이 DLC 및 후속작에서도 흥행을 이어간다면, 단발성이 아닌 지속 가능한 성장동력으로 작용할 것이란 관측도 나온다.
이렇듯 올해 하반기 게임 산업의 핵심 키워드는 'AI'와 'IP'를 꼽을 수 있다. AI 에이전트 기반의 생산성 향상과 이용자 참여형 생태계의 확장은 산업 전반의 체질 개선을 촉진하고 있으며, 시리즈화 가능한 패키지 게임의 IP는 중장기 성장성을 담보할 자산으로 부상 중이다. 콘텐츠 경쟁이 격화되는 글로벌 시장 속에서 기술과 IP를 동시에 확보한 기업들의 질주가 기대된다.
한편, 국내 주요 게임사들은 대형 타이틀을 다수 예고하며 시장의 기대감을 높이고 있다. 먼저 ▲넥슨은 '빈딕투스: 디파잉 페이트', '데이브 더 다이버: 인 더 정글', '던전앤파이터: 아라드', '아크 레이더스' 등을 준비 중이며, ▲크래프톤은 '어비스 오브 던전', '서브노티카2', 'PUBG: 블라인드 스팟', '딩컴' 등을 선보일 전망이다.
아울러 ▲엔씨소프트는 '아이온2'와 'Project LLL'을, ▲넷마블은 '뱀피르', '프로젝트 SOL', '몬길: STAR DIVE', '나 혼자만 레벨업: ARISE'(PC·콘솔), '일곱 개의 대죄: 오리진'을, ▲펄어비스는 '붉은사막'을 예고하고 있다.
이 밖에도 ▲컴투스는 '더 스타라이트', '프로젝트M'을, ▲카카오게임즈는 '가디스오더', 'Project C', '갓 세이브 버밍엄', '크로노 오디세이', 'Project Q'를, ▲네오위즈는 'P의 거짓: 서곡', 'Shafe of Dreams', '고양이와 스프: 매직 레시피', '안녕서울: 이태원편', '영웅전설: 가가브 트릴로지', '킹덤2' 등을 준비 중이다.
【 청년일보=조성현 기자 】