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[인터뷰] 해양 탐험·초밥집 운영을 동시에…'데이브 더 다이버'

'데이브'의 한계 극복… 로그라이크·타이쿤·판타지 요소 도입해 재미 강화
적정 인원으로 자유롭게 개발… 유저와 소통 통해 게임 완성도 및 볼륨↑

 

【 청년일보 】 신작 '데이브 더 다이버'는 넥슨이 최근 발표한 '민트로켓'의 이름으로 나오는 첫 번째 게임이다. 민트로켓은 넥슨의 참신한 개발 DNA를 바탕으로 기존 개발 문법에서 벗어나 재미의 본질에 집중해 색다른 게임을 개발하는 국내 게임업계 최초의 서브 브랜드다.

 

이번 작품은 특별한 장르나 플랫폼에 얽매이지 않고 오직 '재미'에만 초점을 맞춘 민트로켓의 설립 취지에 맞춘 것이 특징이다.

 

기존 넥슨 게임에서 찾아보기 힘든 픽셀과 3D가 결합된 독특한 아트 스타일, 푸른 바닷물로 가득 찬 '블루홀'을 배경으로 한 강렬한 공간감, 자연스러운 물고기의 움직임과 이를 포획하고자 사용하는 작살 등을 통해 위험한 바다 환경에 대한 다양한 경험과 재미 요소를 제공한다.

 

또한, 포획한 물고기를 요리해 초밥집에서 손님들에게 판매, 자금을 확보하는 '샵 매니지먼트' 개념도 도입했다. 게임을 계속 진행하면 '어인족' 등 판타지 요소도 등장해 흥미진진한 스토리 전개도 확인할 수 있다.

 

게임의 개발을 맡은 황재호 디렉터는 "데이브 더 다이버는 생태와 지형이 변하는 신비한 블루홀을 배경으로 한 하이브리드 해양 어드벤처 게임"이라며 "2D와 3D를 섞은 미려한 바다 표현과 독특한 감성의 개성 있는 캐릭터들이 어우러져 몰입도 높은 스토리와 새롭고 다양한 해양 탐사 경험을 제공한다"고 소개했다.

 

 

◆ '데이브'의 한계 극복… 로그라이크·타이쿤·판타지 요소 도입해 재미 강화

 

데이브 더 다이버는 지난 2018년 열린 '지스타 2018'에서 '데이브'에서 파생된 작품이다. 데이브는 네오플 산하 개발사 스튜디오42와 내셔널 지오그래픽의 협업을 통해 개발된 힐링 게임으로, 오염된 해양을 복구하고 생물을 보호하는 것이 주요 목적이었다.

 

하지만 힐링 게임을 추구하다보니 정작 재미 면에서는 부족한 부분이 많았다. 황 디렉터는 데이브 더 다이버를 개발하면서 사냥할 때 느끼는 손맛과 가게 운영의 재미 구현, 바다에서 즐길 수 있는 여러 가지 경험 추가 등에 공을 들였다.

 

황 디렉터는 "당시 지스타 빌드에 대한 관람객의 평가는 좋았으나, 개인적으로 힐링 게임은 그렇게 재미있다고 생각하지 않는다. 내셔널 지오그래픽과 협업이 계속되는 상황에서는 게임 개발에 여러 가지 제약이 있었다"며 "지금은 사냥과 가게 운영 등을 도입해 게임적인 재미를 강화했다. 작살을 발사하는 부분에서는 유저가 손맛을 느끼도록 기획했다. 그렇다고 환경보호에 대한 메시지가 빠지는 것은 아니다. 환경을 파괴하는 빌런을 막는 미션을 넣어 긍정적인 부분은 유지했다"고 설명했다.

 

데이브 더 다이버는 블루홀에서 물고기를 포획하고, 이를 활용해 초밥집에서 음식을 만들어 장사를 하는 방식으로 진행된다. 게임 도중 나오는 퀘스트를 수행함으로써 다양한 아이템과 여러 가지 보수도 얻을 수 있다.

 

 

제한적인 공간에서 플레이가 이어지도록 하기 위해 데이브 더 다이버는 바다를 '로그라이크'로 구성했다. 로그라이크는 맵과 적, 아이템 등이 입장할 때마다 무작위로 결정되는 방식으로, 같은 맵도 매번 다른 방식으로 즐기는 것이 가능하다. 초밥집은 가게를 경영하는 '타이쿤' 방식을 도입해 실제 장사를 하는 듯한 느낌을 받도록 했다.

 

게임을 어느 정도 진행하면 깊은 바다에서 등장하는 '심해어'나 난파선에서 보물이 등장하는 등의 이벤트를 만날 수 있다. 게임 후반부에는 바닷속에 '어인족'의 마을이 등장하는 등 판타지 요소도 가미했다.

 

황 디렉터는 "바다라는 공간이 주는 로망을 게임에 최대한 구현하고자 했다. 이전에 개발했던 '이블 팩토리'도 그랬지만, 개인적으로 강력한 보스와 싸우는 형태의 게임이 재밌다고 생각한다"며 "데이브 더 다이버에서도 물고기와 펼치는 전투의 재미를 구현하는 데 신경을 썼다. 후반부에는 해저 문명이 등장해 또 다른 재미를 선사할 것"이라고 말했다.

 

 

◆ 적정 인원으로 자유롭게 개발… 유저와 소통 통해 게임 완성도 및 볼륨↑

 

현재 데이브 더 다이버를 개발하는 팀의 인원은 25명 수준이다. 김대훤 부사장은 민트로켓을 출범하면서 "창의력을 발휘하려면 개발에 필요한 리소스 지원이 어느 정도 있어야 한다. 예전과 달리 민트로켓에서는 회사 차원에서 제대로 지원할 것"이라고 말한 바 있다.

 

황 디렉터 역시 기존보다 개발 환경이 좋아졌다고 평가했다. 민트로켓이라는 별도의 브랜드로 출범하면서 개발 프로세스나 핵심적인 부분에서 간소화가 이뤄졌다. 개발과 관련해 경영진의 간섭도 거의 없으며 개발 인원도 적절한 수준이다.

 

기존에 만들어놓은 리소스를 활용함으로써 개발비를 아낀 부분도 있다. 대표적으로 총기 개발자의 등장씬이 있는데, 그가 등장할 때 나오는 음악은 과거 넥슨이 서비스한 미소녀 모바일 게임 '모에(M.O.E)'의 리소스를 사용했다.

 

황 디렉터는 "총기 개발자의 콘셉트가 흔히 말하는 '오타쿠'다. 그가 좋아하는 가상의 애니메이션이 바로 모에다. 이러한 설정에 따라 모에의 음악 리소스를 넣어 캐릭터의 특징을 강화했다"며 "개인적으로 모에라는 게임을 좋아하는 것도 영향을 미쳤다"고 설명했다.

 

 

또한, 황 디렉터는 유저와 소통하고 함께 하는 개발을 강조했다. 이를 위해 그는 최대한 테스트를 많이 진행해 피드백을 받는 방향을 모색하고 있다.

 

황 디렉터는 "일방적으로 만들고 나서 알파·베타 테스트를 진행하는 것보다는 유저와 실시간으로 소통하며 만드는 것이 중요하다. 이것이 최근 게임 개발의 전반적인 트렌드"라며 "실시간으로 피드백을 받아 문제점을 고치고 다듬는 방식으로 진행하려 한다. 이를 위해 스팀의 미리 해보기(얼리 액세스), 디스코드 커뮤니티 등을 활용할 계획"이라고 전했다.

 

데이브 더 다이버의 목표 플레이 타임은 빠르면 20시간, 천천히 모든 요소를 즐긴다면 30시간 정도다. 최종적으로 물고기는 200종, 총기는 30종 정도가 게임에 적용될 예정이다. 무엇보다 게임의 완성도를 최대한 높이는 것이 당면 숙제라고 황 디렉터는 강조했다.

 

황 디렉터는 "물고기를 잡았을 때 도감에 등록됐으면 좋겠다는 아이디어가 나왔는데 트레이딩 카드 같은 것을 넣었더니 반응이 좋았다. 이처럼 반응이 좋은 콘텐츠는 계속 제작할 계획"이라며 "패키지 게임으로 출시하는 만큼 비즈니스 모델(BM)에 무리할 계획은 전혀 없다. 현재 목표는 패키지 게임에 준할 정도까지 완성도를 높이는 것"이라고 말했다.

 

【 청년일보=박준영 기자 】

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