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'세븐나이츠 리버스', 전 세계 RPG 다운로드 '1위'…매출 1억4천만달러 '돌파'

韓 중심 흥행서 글로벌까지…출시 5주 만에 누적 매출의 85% 달성
시장별 유저 분포 상이…세대·성별 아우르는 '범용 RPG' 자리매김
한국은 인스타그램, 일본은 X…시장별 특화 광고 전략이 매출 견인

 

【 청년일보 】 넷마블의 대표 IP 중 하나인 '세븐나이츠'를 현대적으로 재해석한 모바일 RPG '세븐나이츠 리버스'가 글로벌 시장에서 두각을 나타내고 있다.

 

6일 시장조사업체 센서타워에 따르면, 이 게임은 지난 5월 국내 출시 이후 약 430만건 다운로드와 1억4천만달러(약 1천980억원)의 누적 매출을 달성했다. 또한 전 세계 모바일 RPG 다운로드 1위, 매출 8위에 오르며 글로벌 흥행작으로 입지를 공고히 했다.

 

'세븐나이츠 리버스'는 지난 5월 15일 한국에 먼저 선보인 뒤 약 네 달 후인 9월 18일 글로벌 정식 출시됐다. 초기 흥행은 국내 시장이 주도했다. 한국은 누적 다운로드의 42.4%, 매출의 84.6%를 차지하며 강력한 팬덤을 입증했다. 하지만 글로벌 출시 이후 양상은 빠르게 변화했다. 출시 5주 만에 해외 매출 비중이 74%로 확대되며 지역 중심이 한국에서 글로벌로 이동한 것이다.

 

특히 동남아시아 시장이 성장을 견인했다. 태국이 글로벌 다운로드의 35.8%, 인도네시아가 13.3%를 기록하며 절반 가까이를 차지했다. 매출 측면에서도 한국이 26.2%로 최대 시장 지위를 유지했지만, 일본(18.3%), 태국(15.1%), 대만(11.3%), 미국(9.6%) 등이 뒤를 잇는 고른 성과를 냈다.

 

지역에 따라 남여 지용자 비율도 뚜렷한 차이를 보였다. 한국은 남성 비중이 87.6%, 18~34세가 81.6%로 젊은 남성 중심의 핵심 게임 이용층이 주도했다. 반면 일본은 35세 이상이 절반을 넘고 여성 비율도 26%로 비교적 균형 잡힌 분포를 나타냈다.

 

이 밖에 태국은 18~24세 비중이 61.3%로 가장 젊은 시장이라는 특징이 두드러졌다. 남녀 비율 또한 가장 균형적인 구조다.

 

이 같은 분포 차이 속에서도 공통점은 존재한다. 원작 '세븐나이츠' 시절부터 형성된 팬덤 기반의 복귀 유저와 신규 유입 유저가 동시에 증가하며, IP의 지속적인 브랜드 파워가 작용했다는 점이다. 업계에서는 넷마블이 지난 10년간 구축해 온 IP 가치가 세대·성별의 장벽을 낮췄다는 평가가 나온다.

 

디지털 광고 전략 또한 시장에 따라 확연히 달랐다. 센서타워 디지털 광고 인사이트에 따르면 한국은 메타(페이스북·인스타그램) 채널 중심으로 운영됐으며, 특히 인스타그램 노출이 전체의 86%를 차지하며 효율 극대화를 노렸다.

 

반면 일본에서는 X(옛 트위터), 틱톡, 유튜브 등 다양한 채널을 병행했다. 광고비 비중에서 X는 24%에 불과했지만, 노출 비중에서는 46%로 가장 높았다. 이는 일본 내 게이머들이 X를 주요 정보 교류 플랫폼으로 활용하고 있음을 보여준다.

 

실제로 센서타워 분석 결과, 일본의 PC·콘솔·코어·캐주얼 등 주요 게이머 페르소나 모두 X에서 가장 높은 광고 노출을 경험한 것으로 나타났다. 이에 넷마블은 일본에서 X 중심의 커뮤니티 소통을 적극 강화했다.

 

일본 내 광고 성과에서도 이를 확인할 수 있다. 노출 1·2위 광고 소재가 모두 X 기반 캠페인이었으며, '새롭게 이어지는 1억명의 이야기', '전 세계가 기다리던 세븐나이츠 리버스 드디어 출시!'라는 문구를 중심으로 원작 향수와 즉각적 보상을 동시에 자극했다.

 

센서타워는 '세븐나이츠 리버스'의 성과를 IP 경쟁력과 지역별 맞춤형 라이브 서비스 전략이 만들어낸 결과로 분석했다. 한국에서 강력한 초기 흥행 기반을 마련한 뒤, 팬덤이 남아 있는 동아시아와 동남아 시장에서 빠르게 확산된 점이 특징이다.

 

글로벌 출시 5주 만에 누적 매출의 85%를 달성하며 흥행 속도를 입증한 만큼, 향후 신규 영웅 업데이트, e스포츠 도입 여부 등을 통해 성과가 계속될지가 관건으로 꼽힌다.
 


【 청년일보=조성현 기자 】

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