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'모바일 캐주얼'로 '리니지' 대체한다…엔씨소프트, 연매출 2.5조 '선포'

10일 엔씨소프트 '지난해 4분기·연간 실적발표 컨퍼런스콜' 진행
MMORPG·신규 장르·모바일 캐주얼 '3대 축'의 매출 구조 공식화
모바일 캐주얼, 내년 매출 3분의 1 목표…신사업 아닌 주력 사업
신작 '아이온2' 흥행으로 이용자 '신뢰' 회복…분기별 성장 자신감
마케팅·사용자 획득·인센티브 부담에도…"영업이익 단계적 개선"
M&A 확대 대비…실적 투명성 강화 위해 EBITDA 지표 공개 검토

 

【 청년일보 】 엔씨소프트가 모바일 캐주얼 사업을 핵심 성장 축으로 앞세우며 매출 구조 전환에 나섰다. 기존 MMORPG 중심의 매출 구조에서 벗어나 신규 장르와 캐주얼 게임을 아우르는 다각화 전략을 통해 올해 연간 매출 2조5천억원 달성 가능성을 높게 보고 있다.

 

박병무 엔씨소프트 공동대표는 10일 진행된 '2025년 4분기 및 연간 실적발표 컨퍼런스콜'에서 "기존에 제시한 연간 매출 가이던스 2조~2조5천억원 가운데 상단인 2조5천억원을 달성할 가능성이 상당히 높다"며 "올해는 분기별로 성장이 이어지고 전년 대비 성장하는 해가 될 것"이라고 말했다.

 

엔씨소프트는 올해부터 매출 구조를 ▲MMORPG 중심의 레거시 IP ▲슈터·서브컬처 등 신규 장르 ▲모바일 캐주얼 사업 등 세 가지 축으로 재편한다. 박 대표는 "지난해까지는 성장을 위한 준비 단계로 비용과 조직을 효율화하는 데 집중했다"며 "이제는 구조적인 성장 단계에 진입했다"고 설명했다.

 

특히 모바일 캐주얼 사업에 대한 비중이 눈에 띈다. 박 대표는 "모바일 캐주얼은 단순히 시작하는 사업이 아니라 이미 회사 매출 구조 안에서 자리 잡아 가고 있다"며 "내년에는 전체 매출의 약 3분의 1을 차지하도록 사업을 확장할 계획"이라고 밝혔다.

 

이는 엔씨소프트가 그동안 지적받아온 '리니지' IP 의존 구조에서 벗어나겠다는 의지를 분명히 한 대목으로 해석된다.

 

MMORPG 부문에서는 지난해 4분기 출시된 '아이온2'가 전환점 역할을 했다는 평가다. 박 대표는 "아이온2의 성공적인 출시를 계기로 유저 신뢰 회복이 시작됐다"며 "콘텐츠 완성도와 라이브 운영 역량을 다시 증명했다"고 말했다.

 

다만 올해는 비용 부담이 동반될 전망이다. 성공작 인센티브 지급, 신작 마케팅 확대, 모바일 캐주얼 사업 확장에 따른 사용자 획득(UA) 비용 증가, 인수합병(M&A)에 따른 무형자산 상각 등이 영업이익 변동 요인으로 꼽힌다. 이에 대해 박 대표는 "분기별 변동성은 있겠지만, 모든 분기에서 영업 수준의 단계적 개선이 나타날 것"이라고 강조했다.

 

한편, 엔씨소프트는 향후 M&A 확대와 사업 구조 변화에 맞춰 실적 공개 방식도 조정하는 방안을 검토 중이다. 박 대표는 "앞으로는 특정 게임의 성과에 따라 실적이 출렁이는 회사가 아니라, 매출과 이익이 예측 가능하게 성장하는 기업으로 평가받고 싶다"며 "EBITDA 지표 공개도 함께 논의하고 있다"고 밝혔다.
 


【 청년일보=조성현 기자 】

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