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[인터뷰] "혁신에 한계는 없다"… 넥슨 서브 브랜드 '민트로켓'

게이머 재미가 최우선 가치… 전통 문법을 깬 상향식 개발 방향 채택
지속적 시도 가능한 개발 환경 보장… 넥슨 개발팀으로 복귀도 가능

 

【 청년일보 】 "약 30년이란 시간이 지나면서 넥슨은 매우 커졌지만, 반대로 새롭고 과감한 시도가 이뤄지기 어려워졌습니다. 조직이 커지고 복잡해지면서 기존에 잘되는 IP에 의존하는 경우가 많았죠. 민트로켓은 이러한 문제를 보완하기 위해 만들었습니다."

 

국내 게임업계 대표 넥슨이 지난 3일 '민트로켓'을 정식 론칭했다. 민트로켓은 넥슨의 참신한 개발 DNA를 바탕으로 기존 개발 문법에서 벗어나 재미의 본질에 집중해 색다른 게임을 개발하는 국내 게임업계 최초의 서브 브랜드다.

 

13일 넥슨에 따르면 민트로켓은 기발하고 참신한 시각으로 색다른 게임성을 지향하고, 궁극적으로 게이머가 원하는 재미를 찾기 위해 끊임없이 질문하고 탐색하는 것이 민트로켓의 설립 취지다. 이러한 과정을 통해 그간 넥슨이 시도하지 않았던 장르의 게임과 새로운 IP를 선보일 계획이다.

 

민트로켓의 수장을 맡은 김대훤 넥슨 총괄부사장은 "민트로켓은 오롯이 재미에 집중해 색다른 시도를 해 나가는 서브 브랜드"라며 "넥슨이라는 이름 하에서 게임을 개발할 때 받을 피로감이나 부담감을 줄이고 신선한 게임을 만들고자 설립했다"고 설립 배경을 소개했다.

 

 

◆ 게이머의 재미가 최우선 가치… 전통 문법을 깬 상향식 개발 방향 채택

 

민트로켓에서 가장 중요하게 여기는 가치는 바로 '재미'다. 모든 가치 판단이 재미를 기준으로 이뤄진다. 게임을 즐기는 유저에게 가치 있는 몰입의 경험을 제공하는 것을 가장 큰 우선순위로 두고 있다.

 

서브 브랜드명을 '민트로켓'으로 지은 것도 이러한 조직의 특성에서 비롯됐다. 빠르게 움직이고 재미를 연구하는 의미를 담은 '볼트랩' 등 여러 가지 후보군이 있었으나 민트로켓에 대한 지지가 많았다고 김 부사장은 설명했다.

 

그는 "일반적으로 '민트'는 상큼하다는 느낌이 있지만 다른 음식과 어울리지 않는 경우가 많다. 지구 탈출에 주로 사용되는 '로켓'에는 도전한다는 의미가 담겼다. 민트와 로켓이란 단어를 합치니 서로 어울리지 않으면서 세련된 느낌이 완성됐다"며 "넥슨 내부 구성원들의 지지도 높았고 이정헌 대표의 결제도 한 번에 통과했다"고 말했다.

 

신선한 재미를 갖춘 게임을 만들기 위해 민트로켓은 게임 개발의 전통 문법도 깼다. 디렉터를 중심으로 개발자가 지시에 따르는 '톱-다운'이 아닌, 개발자의 의견을 모아 게임을 만들어 나가는 '보텀-업' 프로세스를 채택했다.

 

기존 넥슨 게임과 달리 개발팀의 규모도 확 줄였다. 현재 민트로켓에서 개발 중인 개발팀의 규모는 최대 30명을 넘기지 않는다. 프로세스도 팀마다 모두 다르다. 프로젝트 매니저가 관리하지도 않는다.

 

아이디어와 에너지가 넘치는 소규모 인원이 모여 게임성에 제한을 두지 않고 자유롭게 개발을 진행한다. 민트로켓의 개발팀들은 시장 변화에 빠르게 대응하면서 내부적으로는 임직원 테스트, 외부적으로는 유저 테스트를 진행해 피드백을 수렴해 가며 완성도를 높이는 오픈형 개발을 추구한다.

 

김 부사장은 "2016~2018년 무렵에도 민트로켓과 같은 시도가 있었으나, 당시에는 도전적인 시도를 할 수 없을 정도로 회사 차원의 지원이 부족했다. 내부에서 전략적인 합의도 이뤄지지 않아 결국 실패로 돌아갔다"며 "창의력을 발휘하려면 개발에 필요한 리소스 지원이 있어야 한다. 예전과 달리 이번엔 회사 차원에서 제대로 지원할 계획"이라고 말했다.

 

 

◆ 끊임없는 시도가 가능하도록 개발 환경 보장… 넥슨 개발팀으로 복귀도 가능

 

철저하게 재미를 추구하는 민트로켓은 단순히 게임의 성공에 매달리는 브랜드가 아니라는 점을 김 부사장은 강조했다. 제한 없이 개발자가 게임 개발에만 집중하도록 완벽한 환경을 지원한다.

 

김 부사장은 "개발자가 '굳이 게임 출시일을 정할 필요가 있을까?'라는 생각을 할 정도로 장기전을 계획하고 있다"며 "무엇을 하느냐가 중요한 것이 아니라 넥슨이 '무엇이든 시도하고 있다'는 평가가 유저들에게서 나오는 것을 기대한다"고 말했다.

 

정해놓은 출시일까지 게임을 완성해야 한다는 부담이 없으므로 개발자는 재미있는 게임을 개발하는 데만 집중할 수 있다. 이러한 방향성은 민트로켓 브랜드 하에서 진행하는 모든 팀에 적용된다.

 

특유의 조직 구조 덕분에 '보여주기식 작업'이 없다는 것도 민트로켓의 장점이다. 어떤 게임을 만들지에 대해 방향성 합의가 끝나면 게임의 모습이 갖춰질 때까지 아무도 관여하지 않는다.

 

특히, 민트로켓 산하 게임의 비즈니스 모델(BM)은 아예 생각도 하지 않고 있다고 김 부사장은 역설했다. 사업부의 간섭이 전혀 없다. 일단 게임을 재미있게 만들어달라는 것이 개발자에 대한 넥슨 수뇌부의 유일한 요구다.

 

김 부사장은 "매출이 중요한 모바일 게임을 개발하지 않는 것도 민트로켓의 특징이다. 국내 등 특정 시장을 겨냥하지도 않는다"며 "넥슨 경영진 차원에서 도전적이고 혁신적인 시도가 어떻게 가능할 지에 대해 합의가 이뤄졌다. 이번 민트로켓의 설립은 이러한 합의의 결과물"이라고 말했다.

 

게임 개발 과정에서 지치거나 넥슨 개발팀으로 복귀하는 인원은 복귀 혹은 원하는 팀으로 가는 것이 가능하다. 만에 하나 결과가 나오지 않고 실패가 계속되더라도 넥슨은 민트로켓의 이러한 정책을 계속 지원할 예정이다.

 

김 부사장은 "개발 과정에서 실패가 많거나 아쉬운 결과가 나올 수도 있다. 그럼에도 민트로켓의 방향은 바뀌지 않을 것"이라며 "일반적인 관점에서 민트로켓의 게임은 대작에 비해 여러 측면에서 부족할 수 있다. 하지만, 게임의 재미만큼은 확실히 보장할 수 있다. 철저하게 신선함으로 무장해 시장에서 승부를 보겠다"고 밝혔다.

 

【 청년일보=박준영 기자 】

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