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크래프톤, 지난해 영업익 7천516억원...전년 比 16%↑

매출 1조8천540억원·당기순이익 5천2억원 기록…영업이익율 41% 달성
'배틀그라운드', 4천500만 신규 유저 유입…PC·콘솔 전체 매출 비중 31% 견인
올해 퍼블리싱 및 제작 역량 강화, 딥러닝과 메타버스 등 신사업에 지속 투자

 

【 청년일보 】 크래프톤이 지난 7일 지난해 연간 및 4분기 실적을 잠정 공시하고, 8일 오후 실적발표 컨퍼런스 콜을 진행했다.


크래프톤은 지난해 한 해 동안 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준, 1조8천540억원의 매출, 7천516억원의 영업이익, 5천2억원의 당기순이익을 달성했다.


전체 매출은 전년 대비 근소한 차이로 감소했으나, 연간 영업이익은 전년 대비 16% 증가해 41%의 영업이익률을 달성했다.


또, 지난해 4분기 매출은 4천738억원, 영업이익 1천262억원을 기록해 각각 전년 동기 대비 7%, 179% 성장했다. 


지난해 크래프톤은 핵심 사업인 게임 영역을 중심으로 견고하게 운영하고 글로벌 AAA급 콘솔 시장에 본격적으로 도전했다. 이를 바탕으로 PC와 콘솔 부문의 매출이 4천650억원, 1천41억원으로 각각 전년 대비 17%, 430% 성장해 PC·콘솔 합산 매출이 전체 매출의 31%로 큰 폭의 성장을 기록했다.


무료화 이후 약 4천500만명의 신규 유저를 확보하며 성장을 거듭하는 'PUBG: 배틀그라운드'와 지난해 4분기 출시된 '칼리스토 프로토콜'을 통해 PC·콘솔 매출 기여도를 높였다. 


모바일 부문 연간 매출은 1조2천528억원을 달성했다. 전년 대비 12% 감소했으나 새로운 모드 업데이트, 소형 맵 출시, 콜라보레이션 확대를 통해 과금 유저가 증가하며 모바일 배틀로얄 게임의 선두자리를 지켰다. 해외 매출 비중은 전체 매출의 94%로 글로벌 게임사의 위치도 공고히 했다. 


크래프톤은 실적 발표와 함께 ▲제작 역량 강화 ▲퍼블리싱 역량 강화 두 가지의 올해 방향성을 제시했다. 지난해 글로벌 시장에서의 AAA 게임 론칭 경험을 바탕으로, 지속적인 게임 라인업 확보를 위해 게임 개발과 퍼블리싱에 집중한다는 계획이다.


또, 새로운 IP 발굴을 위해 캐나다 몬트리올에 신규 스튜디오 '크래프톤 몬트리올 스튜디오(KRAFTON Montréal Studio)'를 연다. 크래프톤 몬트리올 스튜디오는 다수의 게임을 개발해 온 패트릭 메테(Patrik Méthé) 대표를 중심으로 '눈물을 마시는 새' 게임 개발에 박차를 가할 예정이다.


이 외에도 크래프톤은 ▲프로젝트 블랙버짓(Project BlackBudget) ▲프로젝트 골드러쉬(Project GoldRush) ▲서브노티카(Subnautica) 후속작 등 주요 게임 파이프라인을 공개했다. 


신사업 분야인 딥러닝에 투자를 지속하고 게임을 중심으로 확장을 거듭할 것이라 강조했다. 크래프톤은 현재 4개 주요 영역에서 딥러닝 프로젝트를 진행 중이며, 딥러닝을 기반으로 새로운 게임성 발굴과 연내 버추얼 프렌드 초기 버전 출시를 위해 매진하고 있다.


아울러 게임 제작 기술을 활용한 모바일 중심의 오픈월드 가상 공간 서비스를 준비 중이며, 상반기 테스트를 시작해 연내 정식 출시 예정이다. 이를 계기로 크리에이터와 브랜드를 연결하는 C2E(Create to Earn) 생태계 활성화를 시작한다. 


김창한 크래프톤 대표는 "지난해에는 제작과 서비스 역량을 내재화하는 동시에 글로벌 시장을 향한 도전을 계속했다"며 "올해에는 이러한 경험을 바탕으로 축적된 노하우를 활용해 게임성 높은 라인업을 시장에 선보이는 기회를 늘리고, 효율성을 강화하는데 집중할 것"이라고 말했다. 
 


【 청년일보=조성현 기자 】

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